Szűts Zoltán: Az augmentált valóság média– és kommunikációelméleti hatásai
1 | Ezen ábrázolásmód során több kamerával egyszerre, szinkronban felveszik a jelenetet, és később, a vágás során, a lefagyasztott időt úgy ábrázolják, hogy az egymást követő képkockák az egymás melletti kamerák azonos időben felvett képkockái lesznek, ezzel a nézőnek olyan percepciója támadt, mintha megállt volna az idő, és csupán egy tárgy lenne mozgásban. |
2 | Szerencsére már meghaladtuk a képernyőről olvasható és a nyomtatott szöveg szembenállásáról szóló felfogást. |
3 | A fogalmat Ronald Azuma 1997-ben használta először A Survey of Augmented Reality című művében. A jelenség során érzékelők, valamint képernyő segítségével virtuális tárgyakat vagyunk képesek valós időben megjeleníteni úgy, mintha a tárgyi világ részei lennének. |
4 | A mass media–my media viszonyát egy eset rekonstruálásával foglalom össze. Az online felületen megjelenő hírek fogyasztásában is több szakaszt különböztethetünk meg. A kezdeti szörfözést a képzettebb felhasználók körében mindinkább az RSS-olvasók használata váltja fel. Ennek köszönhetően a felhasználó személyre szabhatja, milyen weblapokról és/vagy milyen tematikájú tartalom jelenjen meg folyamatosan frissítve az RSS-olvasójában. A Yahoo ezt a szolgáltatását nem túl találóan My Yahoo-nak nevezi. A rendszer azonban nem tesz különbséget mainstream híroldalak és blogok között – de ezen összefüggés elemzése már nem vezetne közelebb az augmentált valóság kérdéskörének megválaszolásához. |
5 | Magyarul hívhatjuk használhatóságnak, webergonómiának is. |
6 | A konzolnak mint eszköznek a kiemelése a videojátékok kontextusából – mint a későbbiekben majd látni fogjuk – az irányíthatóság szempontjából jelentős, a számítógépeken futtatott játékok esetében e téren változásokkal nem találkozunk. |
7 | Az emberi test, valamint a Dinoszauruszok. http://us.dk.com/nf/Book/BookDisplay/0,,9780756672164,00.html (utolsó letöltés: 2011. július 15.). |
8 | Ez a meglátás már átvezet a Gombrich által interpretált, és szerinte a valóságban nem létező romlatlan, elfogulatlan szem kérdéséhez is. Fontos felhívni a figyelmet rá, hogy ez a romlatlan szem egy olyan szerkezet integrált része, melynek létrehozásánál az egyik legfontosabb szempont az volt, hogy a megtévesztésig hasonlítson az emberére, ám működése közben mindvégig eszközként funkcionáljon, döntéseit pedig csupán a ráció befolyásolja (Gombrich, 1972: 270). |
9 | Már 1948-ban Morotn Heilig egy Sensorama nevű motorkerékpár-szimulátort készített, mely kép-, hang-, rezgés- és szageffektusokat közvetített a felhasználó felé. |
10 | „I want you to watch what we're about to do, because you've have never seen anything like this on television”, http://articles.cnn.com/2008-11-06/tech/hologram.yellin_1_hologram-video-cameras-point-and-shoot?_s=PM:TECH (utolsó letöltés: 2011. augusztus 23.). |
11 | A negyedik, most feltörő képernyőt, a tabletet a számítógép és a mobiltelefon közti átmenetnek tartom, mely immár az új környezetben született, így természeténél fogva konvergens. |
12 | http://www.livinginternet.com/w/wi_mosaic.htm |
13 | Steps to create a layer, 2011. augusztus 21. |
14 | Az eszköz szöggyorsulás mérésére alkalmas, és lehetővé teszi az x, y, z tengelyek mentén való elmozdulás érzékelését. |
15 | Ezzel egy időben idézzük fel, hogy az így megjelenő tartalom nagy része közösségi munka eredménye. |
16 | A leírásból rögtön több technikai jellegű, azonban fontos probléma látszik kirajzolódni: az alkalmazás „élvezhetőségének” feltétele egyrészt a megfelelő mobil sávszélesség, másrészt a minél valósághűbb megjelenítésre alkalmas kijelző. |
17 | A POI különböző (GPS Global Positioning System – Globális Helyzetmeghatározó Rendszer) programok által használt kifejezés, mely a térképszoftverek készítői szerint a felhasználó számára fontos helyek, pontok jelölésére szolgál. |
18 | A valóságban már 2009-ben készülőben volt a rendszer (Perez, 2009). |
19 | Ezen a gondolatmeneten továbbhaladva bizonyára felmerülne a megfigyelés, a Big Brother jelensége. |
20 | „Ezek a szövegek nyílt narratívák, az olvasó szabadon mozoghat az előtte kibontakozó narratív univerzumban. A befejezések olyannyira nyitottak, hogy akár a számítógép is felajánlhat egyet az olvasó/játékos viselkedése alapján, ugyanakkor lehetséges, hogy a szöveg az olvasás során (valós időben) íródjon, az olvasó maga is szereplővé léphet elő. Az interaktivitás nem kibontja, hanem megalkotja a történetet. [… A] MUD (Multiple User Dimension) tulajdonképpen a szerepjátékok (RPG-k) számítógépes változata, melyet a számítógép memóriájában megalkotott és eltárolt virtuális helyek és szabályok alapján játszanak. A játékosok a saját maguk által kitalált személyiségek (szerepek, karakterek) bőrébe bújva járják be a virtuális világot, miközben más játékosokkal találkoznak.” (Tóth, utolsó letöltés: 2011. augusztus. 21.) |
21 | A Microsoft promóciós weblapjáról idézek: „A Kinect rendkívül újszerű módon kelti életre a játékot és a szórakozást, méghozzá kontroller nélkül. A Kinect megszabadít a technológia béklyóitól, és így kötöttségek nélkül játszhattok. […]A kontroller nélküli irányítás annyit jelent, hogy az egész tested a játékban van. A Kinect reagál a mozdulataidra. Ezért ha rúgnod kell, akkor rúgj! Ha ugornod kell, ugorj! Már tudod is, hogyan kell játszani” (xbox, utolsó letöltés: 2011. augusztus 21.). |