Publikációs versenyt hirdet a médiakutató. Színvonalas tanulmányokat várunk, elsősorban az új média, migráció, médiajog témában.Az első helyezett díja: 50 000 Ft. A második díj: 30000 Ft, a harmadik díj: 20 000 Ft. Beküldési határidő: 2017. szeptember 30.

Médiakutató 2004 tél

Új média

Gordon A. Gow:

Mobilszórakozás és mindennapi élet

Feladatmeghatározás kutatáshoz és tervezéshez

Ez a tanulmány a mobil-szórakoztatóeszközök tervezésére és kutatására alkalmas paradigmák alkalmazási nehézségeit elemzi. Különösen a hagyományos probléma-megfogalmazási tevékenységet bírálja, és egy alternatív fenomenológiai modell, az átforduláselmélet mellett érvel. A tanulmány fő állítása az, hogy e megközelítés a tervezésben és a kutatásban egyaránt alkalmas lehet a mobil-szórakoztatóeszközök hétköznapi használatainak, azok sajátos dinamikájának tanulmányozására.

Bevezetés

Mobile Usability: How Nokia Changed the Face of the Mobile Phone című könyvükben a szerzők a vízió terméktervezésben betöltött fontos szerepét hangsúlyozzák: „a termékfejlesztés legjobb módja, ha a terméknek már a kezdet kezdetén ťlelketŤ adunk” (Lindholm et al., 2003: 144). A tervezők számos módszert alkalmazhatnak, hogy kialakítsák víziójukat egy technológiáról, azaz hogy elképzeljék annak mindennapi használatát – például metaforákat, különböző forgatókönyveket és design drivereket (egyszerű felszólítással kifejezett specifikus működési követelményeket) találhatnak ki. Nemcsak a termékfejlesztőknek van szükségük ezekre a víziókra, hanem azoknak a kutatóknak is, akik a technológia hétköznapi használatát tanulmányozzák. A tudományos kutatók fontos feladata a „kutatástervezés”, amely elmélet és módszertan megfelelő elegyével teszi lehetővé, hogy valamilyen jelenséget vagy társadalmi gyakorlatot empirikusan tanulmányozzanak.

Minden termék vagy kutatás tervezésének kezdetekor az egyik legnagyobb kihívás a tanulmányozandó feladat megértése és megfogalmazása:

„A tervezést és más kreatív tevékenységet gyakran hívjuk feladatmegoldásnak. Ez a kifejezés azonban sok szempontból nem megfelelő; nem igazán ragadja meg a tervezés első fázisainak célját. A tervezés első és legfontosabb szakaszát helyesebb feladatkeresésnek nevezni” (Wake, 2000: 261).

A feladatkeresés vagy konstruktivista kifejezéssel élve „a feladat megfogalmazása” gyakran a tervezési folyamat legbonyolultabb része. A kihívás különösen azokon a területeken nagy, amelyek a technológia új, hibrid formáival – például a mobiltelefonnal – foglalkoznak. Amikor technológiai hibrideket akarunk tanulmányozni, gyakran előfordul, hogy az alkotóelemekről született elképzeléseket vagy paradigmákat próbáljuk az új technológiára erőltetni. Ez a probléma gyakori a mobil-szórakoztatóeszközöknél, amelyeknél a mobiltelefon a hálózatba kötött számítógép, a telefon és egy sor zenét, videót és játékot kínáló szórakoztató eszköz keverékét jelenti. Úgy tűnik, hogy a mindennapi életben a mobil-szórakoztatóeszköz nem csupán ezen alkotórészek összessége: van még ott valami az alkotóelemeken kívül, valamilyen, az új technológiai konfigurációban megjelenő tulajdonság, amelyet érdemes külön tanulmányozni. A feladatot olyan új módon kell megfogalmazni, hogy a mobil-szórakoztatóeszköz lényegére, esszenciájára – mondhatni, a lelkére – összpontosítsunk.

Feladatmegfogalmazás szinektikával

Ha valamilyen tervezési feladatnál új megközelítést akarunk kifejleszteni, hasznos kiindulópont lehet a szinektika módszere, amelyet eredetileg az 1960-as években William J. J. Gordon dolgozott ki. A szinektika szó görög eredetű, jelentése „különböző, látszólag irreleváns elemek összekapcsolása” (Gordon, 1961). A szinektika elméletének és gyakorlatának célja a kreatív gondolkodás és a metaforák és analógiák segítségével történő új meglátások elősegítése. Nagy hangsúlyt kap a szokatlan elemek metaforikus összehasonlításon és szóképeken keresztül való összekapcsolása.

A szinektika a kreatív folyamatot két elkülönülő lépésre osztja: az első a feladatmegfogalmazás, a második a feladatmegoldás. Ez a kétlépcsős megközelítés azért fontos, mert – amint feljebb említettem – a feladat megfogalmazását gyakran elmulasztjuk vagy nem gondoljuk át kellően a kutatás vagy a termék tervezésének korai szakaszában. A feladatmegfogalmazás különválasztása azt sugallja, hogy a kreatív folyamat alapvető része a feladat meghatározása és megértése. Néhány esetben magát a feladatot is ki kell találni. Ha elfogadjuk, hogy a kutatás megtervezésekor a feladatot először meg kell határozni, akkor azzal is egyetérthetünk, hogy a projekt résztvevői különféleképpen definiálhatják, és egymással ellentétesen értelmezhetik a feladatot. Így tehát a kutatás tervezésekor az első lépés feltevéseink gondos megvizsgálása és ügyfeleink, kollégáink és a kutatás közreműködőinek feltevéseivel való összehasonlítása.

Az egyenlet másik fele természetesen a feladatmegoldás. Ebben az írásban azonban a feladatmegfogalmazásra szeretnék koncentrálni, különös tekintettel a mobilszórakozás keretein belül ezzel kapcsolatban felmerülő nehézségekre. Alább látható Scott Johnson egy karikatúrája, amely jól tükrözi a mobiljátékok tömegpiaci bevezetésekor (2002 táján) elterjedt nézetet.

A karikatúra jól illusztrálja a mobilszórakozás feladatmeghatározási nehézségét. A kép poénja arra utal, hogy a játék tervezőinek nem sikerült megragadniuk a helyzet egyik alapvető kontextuális jellegét: a mobilitást. Ebben az esetben egy konzolra írt játékot egyszerűen átültettek mobiltelefonra. A Johnson karikatúráján ábrázolt helyzetben a mobilitás minden gyakorlati szempontból mellékes – nem szerves része a játékélménynek. Ez pedig oda vezet, hogy a mobilszórakozással kapcsolatban ugyanazokkal az alapfeltevésekkel és elvárásokkal élünk, mint a konzoljátékoknál: magas szintű grafikát, hangot és kifinomult vagy legalábbis testreszabott felhasználói felületet akarunk látni (mint a különlegesen megtervezett játékirányító eszközöknél).

Vajon van-e értelme azzal próbálkozni, hogy a konzolt a mobiltelefonba gyömöszöljük? Mi történik, ha megnagyobbítjuk a képernyőt, jobb színekkel és magasabb felbontással látjuk el, s feljavítjuk a hangot is? Először is: az akkumulátor nem órákig, hanem csak percekig fogja bírni a játékot. Aztán a mobiltelefon méretének meg kell nőnie, hogy beleférjen a kijelző és az extra elektronika, többek között a játék irányítására szolgáló eszközök. S nemsokára azon fogunk gondolkodni, hogy a sok módosítás közben hova tűnt a mobiltelefon. Noha a Nokiának N-Gage nevű eszközében sikerült egyensúlyba hoznia a hordozható konzolt és a mobiltelefont, úgy gondolom (s ezt az eladási adatok is megerősíthetik), hogy ez igazából egy szűk piaci igényt kielégítő különleges termék. Mi a helyzet a mobilszórakozásban rejlő azon lehetőségekkel, amelyek az eszköz hétköznapi használatának lényegét ragadják meg, amelyek kifejezetten erre építenek?

Véleményem szerint Johnson karikatúrája azt a trendet ábrázolja, amely a mobil-szórakoztatóeszközök tervezésének és tanulmányozásának korai szakaszát jellemezte, s amely elterelte a figyelmet az új technológia alapvető tulajdonságáról. Mi lenne, ha a feladatot naivabban közelítenénk meg? A rajz poénja természetesen a szórakozásra épül. Az alkalmazás pocsék; béna, kicsi telefonon nem jó móka játszani – ez a poén. Akkor tehát mi van a szórakozással, a játékokkal, a játszással? Mi a játék, és hogyan viszonyul a szórakozáshoz és a mobilitáshoz? Talán ha ezekkel a nagyon alapvető kérdésekkel indítunk, akkor a kutatási és tervezési feladatot is úgy fogalmazhatjuk meg, hogy ebben a helyzetben közelebb álljon a felhasználó élményéhez. Miért játszik a telefonján? Hol van, és kivel játszik? Milyen napszakban? Mit akar elérni a játékkal, ha egyáltalán el akar érni valamit? Mit várt a játéktól?

Megfigyelhető, hogy a kérdések többsége a kontextushoz kapcsolódik: hol, mikor, kivel stb. A mobileszközök esetében a kontextus a lényeg. Az eszköz mindig és mindenhol velünk lehet, és így a mindennapi élet folyama a használat rendkívül fontos tényezője. Mi a különleges ebben a mobilitási kontextusban a játékkal és a szórakozással kapcsolatban?

Játszás és játékok

A mobilszórakozás élményéhez kötődő feladat újrafogalmazásához hasznos, ha áttekintjük a játékról és a játszásról szóló fontos szociológiai szakirodalmat, különös tekintettel Roger Caillois francia szociológus széles körben elismert elméletére, akinek az 1950-es évek végén folytatott munkája jó kiindulási pont (Caillois, 1961). Caillois azért fontos, mert kialakított egy, a játék kontextuális elméletét támogató fogalmi keretet, amelyet sikerrel alkalmazhatunk a mobil-szórakoztatóeszközökhöz kötődő felhasználói élmények kontextuális kutatására.

Caillois elsősorban azzal foglalkozott, hogy leírja a játékhoz kapcsolódó attitűdöket, és hogy a játékokat néhány alapvető kategóriába sorolja. Az általa kialakított fogalmi keret két elemi magatartásra épül: a paidiára és a ludusra. A játéknak négy elemi csoportját azonosítja: agon, alea, mimikri és ilinx. Ha ezt a fogalmi keretet kombináljuk a felnőttek játékáról szóló pszichológiai tanulmányokkal (erre nemsokára visszatérek), lefektethetjük a mobilkörnyezetben játszott játékról szóló teória alapjait.

Az elmélet Caillois könyvének azon részére épül, amely a paidia és a ludus közötti fontos kapcsolatot tárgyalja. A paidia gyökere a „gyermek” szó; a fogalom „az improvizáció és az öröm elsődleges hatalmát”, valamint a játék mögötti „elengedhetetlen hajtóerőt” (Caillois, 1961: 27) írja le. Caillois úgy jellemzi ezt, mint a „felfordulás és a lárma iránti alapvető igényt”:

„...mik lehetnek a paidia kifejezés konnotációi és denotációi? A magam számára a paidiát a játékösztön spontán megnyilvánulásait takaró fogalomként definiálom: a fonalgombolyagba gabalyodott macska, a szimatoló kutya és a csörgőjén nevető csecsemő jelenti ennek a tevékenységnek az első azonosítható esetét. A paidia jelen van minden boldog pillanatban, amely közvetlen és rendellenes izgalmat okoz; lobbanékony és könnyű szórakozást jelent, de könnyű túlzásba vinni. Rögtönzött és rakoncátlan jellege alapvető, ha nem egyedüli oka létezésének. A bukfenctől az irkafirkáig, a civódástól a zajongásig a példákban mind a mozgás, a színek és a hangok hasonló jelensége tűnik fel” (Caillois, 1961: 28; kiemelés tőlem: G. A. G.).

A paidia a játékösztön spontán megnyilvánulása. A fontos kérdés természetesen az, hogy milyen tényezők és hatások járulnak hozzá a játékösztön spontán felébredéséhez. Caillois fogalmát alkalmazva nevezzük az ilyen hatást paidaikus impulzusnak. Így leírhatjuk a játékos hangulat megjelenését, amely hangulat ugyan a cselekvésen keresztüli megnyilvánulás felé orientálódik, de nem feltétlenül válik vagy válhat bármely esetben valóssá. Elvileg a paidaikus impulzus az ember ébrenléte alatt bármikor jelentkezhet, de egyes körülmények valószínűbbé teszik a megjelenését, mint mások.

Míg a paidia a játékra irányuló nyers impulzust írja le, Caillois szerint „hamarosan megjelenik a vágy, hogy szabályokat alkossunk”. Ez a ludikus hajtóerő (ludic drive) „konvenciók, módszerek és eszközök” megjelenéséhez vezet, amelyek irányítják és szabályozzák a játékot. Tekinthetünk a ludikus hajtóerőre úgy, mint a paidia szabályok és rend által biztosított strukturált interakción keresztüli visszaszerzésére irányuló vágyra. A játékok Caillois által felállított négy kategóriáját értelmezhetjük úgy, mint a paidaikus és a ludikus hajtóerők közötti kontinuumon elhelyezkedő megnyilvánulásokat. Egyelőre nem megyek bele további részletekbe. Mindenesetre ezeket a fogalmakat ábrázolhatjuk kétdimenziós táblázatban is, amelyben minden mező egy-egy kategóriát illusztrál. Az 1. táblázat a játékok példával illusztrált alapkategorizálását tartalmazza. Ezzel elkezdhetjük a kutatástervezéshez szükséges kérdések megfogalmazását (lásd az 1. táblázatot).

1. táblázat: A játékok példával illusztrált alapkategorizálása

Agon Alea Mimikri Ilinx
Leírás versengő, többnyire egyenrangú ellenfél kihívása szerencsejáték utánzás, szerepjáték szédülés; testi érzékelés
Paidia (impulzív) szkander bátorságpróba akcentus utánozása spontán tánc
Ludus (strukturált) futball rulett színház keringő

Ebben a teoretikus keretben a paidia különösen izgalmas a mobilszórakozás szempontjából; a mindennapi életben mutatott játékviselkedést illetően számtalan érdekes elméleti kérdést vet fel. Például: vajon a paidaikus impulzus valódi, az egyénekben megfigyelhető és megmérhető jelenség vagy pedig Caillois elméletéből származó fogalmi fikció? Vannak ezzel összefüggő kérdések is: ha a paidaikus impulzus valódi jelenség, akkor az spontán jelenik meg az egyénben vagy külső környezeti tényezők hatására? Létezik-e valamilyen paidaikus ciklus, amelyet egy nap 24 órás periódusában megfigyelhetünk? Milyen körülmények között vezet a paidaikus impulzus cselekvéshez, azaz valódi játékviselkedéshez?

Ezek a kérdések vezettek arra, hogy áttekintsem a játékokról és a játszásról szóló pszichológiai szakirodalmat, és így találtam rá a strukturális fenomenológia területére. Ez a terület érdekes párhuzamokat kínál a paidaikus ciklus hipotetikus fogalmához, és abban is segíthet, hogy a jelenséget közelebbről tanulmányozzuk.

Átforduláselmélet

A strukturális fenomenológia a pszichológia behaviorista megközelítésének kritikájával indít, azt állítva, hogy pusztán megfigyeléssel nem ragadhatjuk meg az emberi viselkedést; azt a lelkiállapotot is meg kell értenünk, amely a viselkedéssel egy időben vesz részt a tevékenységben. Az irányzat egyik képviselője, Michael Apter saját golfélményével illusztrálja az állítást. Azt mondja, hogy noha látszólag golfozik (az angol kifejezés alapján golfot játszik), az élmény távolról sem játékszerű számára, mivel a golf sok stresszt és aggodalmat kelt benne. Hasonlóképpen – állítja Apter – kutatási tevékenységei, amelyek a külső megfigyelő számára talán munkának tűnnek, benne valójában a játékhoz kötődő érzéseket ébresztenek (Apter, 1991: 13).

Az Apterhez hasonló strukturális fenomenológusok számára a „játszás” egyfajta lelkiállapot, nem feltétlenül tevékenység. A játékot tanulmányozó társadalomtudós számára ez rendkívül fontos megállapítás. Azt jelenti: nem szabad azt feltételeznünk, hogy a viselkedés megfigyeléséből megtudhatjuk, mikor játszik valaki. Lehet, hogy valójában éppen az ellenkezője történik, mint amire a mobiltelefonos játék frusztrációjáról viccelő karikatúra utal. A strukturális fenomenológia számára a kulcskérdés a következő: „az adott pillanatban mi teszi különlegessé a játék élményét a játék tartalmától függetlenül?” (Apter, 1991: 14).

Hogy erre a kérdésre választ találjon, Apter az „átforduláselmélet” (reversal theory) néven ismert pszichológiai elméletet veszi alapul, amely az emberi élményeket kétpólusú „metamotivációs” állapotokba sorolja (lásd Reversal Theory Society, 2004). Az elmélet az 1970-es években született, s azóta több területen használták, például az addikciós kutatásokban, a krízistanácsadásban és legfőképpen a sportpszichológiában. Az elmélet vonzereje részben azon előfeltevésében rejlik, hogy „az emberi lények természetüknél fogva következetlenek” (Potocky & Murgatroyd, 1993: 14). Más szavakkal: az elmélet figyelembe veszi, hogy az emberek ugyanabban a helyzetben különbözőképpen viselkedhetnek, illetve különböző körülmények között hasonló lehet a magatartásuk. Ez arra utal, hogy a viselkedést a kontextus és a lelkiállapot szoros együttműködésben határozza meg.

A játékot illetően az átforduláselmélet úgy tartja, hogy az emberek két stabil izgalmi, készenléti állapotban (arousal) lehetnek. Az első állapotot telikusnak nevezzük, a másodikat paratelikusnak. A telikus állapotot az arousalelkerülés, a komolyság és a céltudatosság jellemzi. A paratelikus állapot ezzel ellentétben keresi az arousalt – játékos, folyamatorientált.

Az átforduláselméletet Apter az „optimális arousalszint” elméletére adott kritikai válaszként dolgozta ki. Például azt próbálta megmagyarázni, hogy az extrém sportok űzői szórakozásként miért stresszel teli dolgokat hajtanak végre. Az optimális arousalszint elmélete szerint az emberek a túl sok és a túl kevés stressz közötti egyensúlyt keresik, és el fogják kerülni az extrém sportok kedvelői által keresett stresszes állapotokat. Az átforduláselmélet az optimális arousalszint elméletének azon kudarcára adott válasz, hogy az képtelen megmagyarázni a játéktevékenység néhány típusát, például az extrém sportokat. Az átforduláselmélet azt állítja, hogy az ember lelkiállapota alapvető fontosságú a stresszes helyzetek átélésének alakításában. Apter a metamotivációs állapot fogalmát vezeti be ennek a lelkiállapotnak a leírására. A telikus metamotivációs állapotban a magas arousalszintet valóban stressznek érzékeljük. A paratelikus állapotban azonban a magas arousalszint izgalomként jelenik meg. Az ellentétes pólusok hasonlóak: a telikus állapotban az alacsony arousalt nyugalomként éljük át, míg a paratelikus állapotban ugyanez unalomként jelentkezik. Ráadásul – ahogy Apter állítja – állandóan csapongunk a két állapot között. Ez lehet percek vagy órák kérdése, a lényeg, hogy az átfordulás (reversal) folyamatosan zajlik: mindennapjaink során telikus és paratelikus állapotok között váltogatunk.

Az átforduláselmélettel foglalkozó kutatók az átfordulások számos kiváltó okát azonosították, s úgy találták, hogy ezek három fő mechanizmushoz kötődnek. Az első mechanizmust a feltételes események jelentik: olyan külső események, amelyek átfordulást okozhatnak. Ebben a kategóriában leggyakrabban hangulatvilágítást, hangot, szagot és más környezeti elemeket említenek. Gondoljunk például arra, hogy mit tapasztalunk, amikor belépünk egy éjszakai klubba! Láthatjuk, hogy a klubot úgy alakították ki, hogy egy bizonyos (talán „játékos”) hangulatba hozza az embert. Az átforduláselmélet követői azt mondanák, hogy az ilyen tereket úgy tervezték, hogy hatásukra a vendégek a telikusból a paratelikus állapotba ugorjanak át, s így nyitottabbak legyenek bizonyos viselkedésformákra. A másik két mechanizmus a frusztráció és a kielégítés. Mindkettő belső ösztönző mechanizmus. Az elsőt az okozza, hogy az ember nem képes kielégülni, a másodikat pedig az, hogy „elegünk” van az egyik állapotból, és át akarunk menni a másikba. Gondoljunk arra, hogyan változik a viselkedésünk a nap folyamán az irodában! Lehet, hogy két órát keményen koncentrálva egy jelentés olvasásával töltünk, s utána váratlanul meg akarjuk tréfálni egy kollégánkat, vagy valamilyen más módon játékos viselkedésre akarunk váltani. Vagy gondolhatunk az akkor érzett frusztrációra, amikor egy megbeszélésen nem sikerül valamilyen fontos dolgot megértetni a többiekkel, s arra, hogy erről később hogyan viccelődünk a barátainkkal egy pohár ital mellett (lásd a 2. táblázatot).

2. táblázat: Az izgalmi állapotok két fajtájának jellemzői

TELIKUS PARATELIKUS
Arousalelkerülő Arousalkereső
Célorientált Érzésorientált
Komoly Játékos
Jövőorientált Jelenorientált
Előre tervező Spontán
A fontos tevékenységet preferálja A nem fontos tevékenységet preferálja
Megkísérli befejezni a tevékenységet Megkísérli elnyújtani a tevékenységet

Az elmélet alkalmazása a kutatásra és a tervezésre

Mit várhatunk az átforduláselmélettől a Caillois teóriájából kibontható paidaikus impulzus fényében? Az átforduláselmélet például azt sugallja, hogy bizonyos szintű korreláció lehet a paidaikus impulzus és a paratelikus állapot között. Bizonyítékot szolgáltat arra, hogy a nap folyamán az emberek ciklikusan váltogatnak a telikus és a paratelikus állapot között. Ez némileg megerősíti a paidaikus ciklus esetleges létezését.

De miért fontos mindez a mobilszórakozás kontextuális tanulmányozásakor? Ha olyan mobileszközökkel foglalkozunk, amelyek egész nap nálunk vannak, az elmélet legalább három lehetséges kutatási irányt javasol a termék tervezéséhez.

Először is, a mobil-szórakoztatóeszközt lehet azzal a céllal tervezni, hogy a telikusból a paratelikus állapotba való átváltást stimulálja. Nevezzük ezt a mobilszórakozás „udvari bolond”-modelljének. Az udvari bolond munkája az volt, hogy megnevettesse a királyt, hogy elvegye a pillanat komolyságát, hogy játékos lelkiállapotot idézzen elő. Ez megjelenhet olyan intelligens push technológiájú alkalmazásokban, amelyek udvariasan félbeszakítják a felhasználót a nap adott pillanataiban, hogy paratelikus átfordulást „kényszerítsenek ki”, például játékterápia formájában.

A második irány szerint a mobil-szórakoztatóeszközt tervezhetik arra, hogy kielégítse a paidaikus impulzust, amely a napközben megjelenő paratelikus átfordulások elröppenő pillanataiban jelentkezik. Nevezzük ezt „rágógumi”-modellnek. A mobileszköztől megkaphatjuk gyors „szórakozásadagunkat”, amíg sorban állunk, cigarettaszünetet tartunk vagy a dugóban ülünk. Ez közel áll a hagyományos játéktervezés területéhez.

A harmadik megközelítés szerint a mobil-szórakoztatóeszközt tervezhetik azzal a céllal, hogy egy paratelikus metamotivációs állapottal jellemzett, előre tervezett élményt fokozzon. Ezt „sör és mogyoró”-modellnek nevezzük. A mobil-szórakoztatóeszközt ebben a felfogásban úgy tervezik, hogy valamilyen szórakoztató esemény élményét erősítse, például fogadást, szavazást vagy más, az adott eseményhez kötődő, kiegészítő interaktív cselekedetet tegyen lehetővé sporteseményeken, koncerteken és más szórakoztató eseményeken.

Záró megjegyzések

Szeretnék egy pillanatra visszatérni a szinektikára, arra a feladatmegfogalmazó módszerre, amely úgy működik, hogy a szokatlant ismerőssé, az ismerőst pedig szokatlanná alakítja. Bizonyos értelemben a mobiltelefon is ilyen szokatlan eszköz, s mikor valami furcsa jelenséggel találkozunk, gyakran ismerős modellek, hasonlóságok és metaforák segítségével próbáljuk megérteni. Az ember hajlamos arra, hogy a furcsát ismerőssé tegye, ami néha felületes kutatási eredményekhez és felületes tervezési megoldásokhoz vezet. Ennek ellenére „a legtöbb feladat nem új”, mondja a szinektika alapítója, William J. J. Gordon. A nézőpontnak azonban újnak kell lennie. Az új szemszög pedig magában hordja valamilyen új megoldás, az izgalmas új tervezés lehetőségét (Gordon, 1961).

A célom ezzel az esszével az volt, hogy bemerészkedjek a játékszociológia, majd a pszichológia területére, hogy újrafogalmazzam a mobil-szórakoztatóeszközök tervezésénél megjelenő kutatási feladatot. Az emberek szórakoztatása nem új feladat, de ha a mindennapi élet sodrásának részeként tekintenek rá, ahogy az átforduláselmélet teszi, a mobil-szórakoztatóeszközök és -szolgáltatások tervezői újszerű megközelítést nyerhetnek.

Mi jön ezután? Az egyik lehetőség, hogy olyan kutatási programot tervezünk, amely az átforduláselméletet operacionalizálja, hogy meghatározza, a paidaikus impulzus hol és mikor jelenik meg különböző környezetben az ébren töltött órákban. Egy ilyen tanulmány eredményei elvezethetnek a telikus és a paratelikus állapotok közötti átfordulások dinamikájának jobb megértéséhez. Emellett segíthetnek abban is, hogy megértsük, a mobileszköz hogyan járulhat hozzá ezekhez az átfordulásokhoz, illetve hogy a mobileszköz hogyan nyújthat kielégítő élményt, amikor a tulajdonos játékos elfoglaltságra vágyik.

Szakács Judit fordítása

Irodalom

Apter, M. J. (1991) A Structural Phenomenology of Play. In J. Kerr and M. J. Apter (eds), Adult Play: A Reversal Theory Approach. Amsterdam: Swets & Zeitlinger.

Caillois, R. (1961). Man, Play, and Games (ford. M. Barash). Free Press of Glencoe.

Gordon, W. J. J. (1961) Synectics. New York: Harper and Row.

Lindholm, C. & Keinonen, T. & Kiljaner, H. (2003) Mobile Usability: How Nokia Changed the Face of the Mobile Phone. New York: McGraw Hill.

Potocky, M. & Murgatroyd, S. (1993) What is Reversal Theory? In J. H. Kerr & S. Murgatroyd & M. J. Apter (eds) Advances in Reversal Theory. Amsterdam: Swets & Zeitlinger.

Reversal Theory Society. (2004) Homepage 2004. Elérhető: http://www.reversaltheory.org/

Wake, W. K. (2000) Design Paradigms: A Sourcebook for Creative Visualization. New York: John Wiley & Sons.

Állásfoglalás
Legolvasottabb
Könyvajánló
<>
Szomszédok közt
> könyv rendelés
Megrendelés
Pódiumbeszélgetések

„Szomszédok közt” pódiumbeszélgetés

Kérdez: Bajomi-Lázár Péter Médiakutató
Válaszol: Kovács M. András és Lányi Balázs forgatókönyvíró

> korábbi pódiumbeszélgetések

Partnereink