Publikációs versenyt hirdet a médiakutató. Színvonalas tanulmányokat várunk, elsősorban az új média, migráció, médiajog témában.Az első helyezett díja: 50 000 Ft. A második díj: 30000 Ft, a harmadik díj: 20 000 Ft. Beküldési határidő: 2017. szeptember 30.

Médiakutató 2006 nyár

Valóság

Fehér Katalin:

A virtuális valóság metaforái

Mit lehet mondani egy olyan fogalomról napjainkban, mint a virtuális valóság? A válasz attól függ, hogy a köznyelvi használat, a természettudományos megközelítés, a filozófiai aspektus, esetleg a tömegmédia közegében keressük-e. Ez utóbbi a legátfogóbb, hiszen nemcsak lehetséges hordozója minden más kontextusnak, de a nyilvánossági kritériumnál fogva alapvetően hordozza is őket. A Mit lehet mondani ma a virtuális valóság fogalmáról? kérdésre tehát vélhetőleg a tömegmédia által bemutatott virtuális valóságképzet a válasz.1

Kiindulópont

Mai elterjedtségében a virtuális valóság fogalma egy szűkebb (technikai-digitális) és egy tágabb (szellemtörténeti-filozófiai) jelentéskörrel is társítható. Mindkét esetben feltételezhető, hogy széles körű megjelenésének oka metaforafunkciójában rejlik: olyan jelentésmezőt képez, amely egyszerre ellentmondás és szoros összefüggés, kölcsönviszony és kiegészítő-értelmező szempontrendszer.2 Ennél az összetettségnél fogva az is feltételezhető, hogy (további) értelmező metaforák veszik körül, amelyek a valóság és nemvalóság közötti összevethetőségeket és különbségeket a megfelelő részletességgel mutatják be. Mindez olyan globális tömegkommunikációban zajlik, mely a digitális virtuális valóságot kénytelen tapasztalatpótló metaforákkal közvetíteni, mivel a digitális virtuális valóság (a továbbiakban VR, virtual reality) hozzáférhetősége még meglehetősen korlátozott, tehát a VR-információkat más úton – a nyelven és/vagy képeken keresztül – kell pótolni.

Mindezen feltételezések alapján először meghatároztam a VR fogalmi hátterét, majd empirikus vizsgálattal igyekeztem a metaforákkal történő kommunikációt illető hipotéziseimet alátámasztani. A vizsgálatban először tartalomelemzést végeztem, majd erre kontrollként egy kérdőíves felmérés épült. A tartalomelemzés mintájaként a tömegmédia tartalmai szolgáltak, a kérdőíves felmérést pedig a tömegmédia befogadóival, illetve annak speciálisan meghatározott csoportjával végeztem el. A továbbiakban ezt az empirikus vizsgálatot mutatom be.

A virtuális valóság fogalmi háttere

A „virtuális” jelentésköre a nem valóságos, látszólagos, lehetséges, lehetőségként létező, lappangó, a valódival ellentétes; míg a „valóságé” a kézzel fogható, valódi, létező, tapasztalható, tény, ami valaki számára létező vagy mindenki számára ugyanaz.

A virtuális valóság kifejezésben így két, egymásnak ellentmondó szó kerül egymás mellé, s mindkettő kölcsönösen befolyásolja a másik jelentését. Jelentéskörét tekintve a legmegfoghatatlanabb zenétől az internetig és a látványsisakokig terjed. Különböző formái számos mérföldkővel párosulnak a filozófiai kérdésfeltevéstől3 a mitikus gondolkodáson, a valláson, a művészeteken és a tudattágításon alapuló kultúrákon és szubkultúrákon4 keresztül a mindennapi gyakorlati eszközökig.5 Közös bennük az, ami a virtuális valóság jelzőjének jelentésében rejlik, azaz a virtuális lehetséges,nem reális, valóságosan nem létező, látszólagos, testetlen, mesterséges, képzeletbeli, benne rejlő értelmezési köréből fakad. Mindezen tágan értelmezett (lehetséges) virtuális valóságok keltették fel az igényt először az analóg technikai modellek és szimulációk létrehozására, majd a digitális technológia lehetővé tette a multimediális6 tartalomszolgáltatást, azaz a korábban elszórtan létező virtualitások integrált hozzáférését és külső tárakban való elhelyezését.7

A virtuális valóság jelenleg még igazán csak egy mítosz: interaktivitása, felbontóképessége még nem éri el a teljes belemerüléshez (immersion) szükséges hatásfokot. Kérdés, hogy mi lesz a VR jövője. A technikai fejlődés előrehaladtával elképzelhető, hogy egy, a korábbi médiumokat integráló interaktív hipermédia jön létre. John Suler (1999) szerint ezen belül két kimenet is várható:

Ezekhez két hardverlehetőség kapcsolódik:

Jelenleg csak rövid távra lehet előre jelezni a VR-technológiával kapcsolatban bármit is. Egy biztos csak: a virtuális valóság kifejezés két elemének jelentése hat egymásra – a digitális megvalósításokon keresztül. Sós Bálint gondolatával élve:

„a »virtuális« szócska csak addig távolítja el tőlünk ezt az egész technikát, amíg ki nem próbáljuk. Így, tér- és időbeli távlatokból egyelőre csak leveszi a vállunkról a második szó, a »valóság« nyomasztó terhét” (Sós, 2001).

Feltételezésem szerint a virtuális valóság megismeréséhez a „virtuális valóság” kifejezés bemutatása és elemzése vihet közelebb. A különböző (filozófiai) értelmezések és a különböző technikai eszközök VR-címkével való ellátása ugyanis arról tanúskodik, hogy több párhuzamos jelentéssel is bír a vizsgált kifejezés. Ezeket a jelentéseket, illetve a hozzájuk tartozó értelmezési lehetőségeket érdemes tehát vizsgálni.

A virtuális valóság a tömegkommunikációban

A virtuális valóság témájával kapcsolatos kutatásaim révén rendelkezésemre áll egy olyan tömegkommunikációs forrásokon alapuló korpusz, amely áttekinthetővé teszi a digitális VR-ről kialakult eddigi képet. Ez a korpusz szöveges, audio és audiovizuális forrásokat is jelent (440 szöveg vagy tanulmány nyomtatott vagy elektronikus formában, valamint közel 100, televízióban és rádióban megjelent tartalom [általában több részből álló ismeretterjesztő műsorok, internetes magazinműsorok], valamint néhány kapcsolódó [cyberpunk] regény és film).

Már a gyűjtőmunka elején szembeszökő volt, hogy számos, sokszor ismétlődő, illetve egymást magyarázó és kiegészítő metafora közvetít a digitális virtuális valóságról – s ez a tapasztalatom a folyamatos nyomon követéssel csak erősödött.

Abból indultam ki, hogy a VR/virtuális valóság kifejezések által jelölt digitális média milyen problémákat vethet fel: (1) az eszköz technikai újdonság, (2) még nem terjedt el a hétköznapi gyakorlatban, (3) komoly költségekkel járó technológia. A problémák ellenére a VR a (tömeg)kommunikáció jellemző és elterjedt kifejezésévé vált.

A rendelkezésre álló korpusz tanulságai szerint számos metafora jelenik meg a Virtual Reality kifejezés szövegkörnyezetében, kontextusaiban. Feltételezésem szerint a kifejezés ellentmondásosságát e metaforák sokasága oldja fel: a metaforák ugyanis közvetítenek, azaz megjelenítenek, bemutatnak, s rámutatnak a bemutatás hogyanjára is (víziókkal, jelzőkkel és kérdésfelvetéssel is).8

Az empirikus vizsgálat mintavétele és hipotézisei

A korpusz tartalmaz minden olyan tömegkommunikációs szöveget, amelyben a virtuális valóság kifejezés az 1990-es évek eleje9 óta 2004. március 31-ig megjelent a nyilvánosság számára Magyarországon.10 Az időtartam indoklása egyszerű: az első megjelenéstől a kérdőíves kontrollmérés előkészítésének megkezdéséig tartott. Kiegészítettem ezeket a szövegeket mindazokkal, amelyekben a virtuális valóság mellett keresett kulcskifejezésként (nyelvi kulcsadatként) előfordult a kibertér és a cyber space kifejezés mint szinonima; a cyborg mint a virtuális környezet aktív ágense; a virtual reality mint a szó angol eredetije; valamint a virtualitás mint a főnevesített virtuális jelző. A mintavétel több útvonalon is történt: elsősorban könyvtári és internetes kereséssel, valamint videotékák, illetve az adott műsorokat és filmeket sugárzó média megkeresésével. A korpuszban ezért egyaránt megtalálhatók tanulmányok és tanulmánykötetek, a nyomtatott sajtó és az elektronikus média termékei, a cyberpunk filmek és regények, valamint különböző internetes oldalak írásai.11 Ügyeltem arra, hogy a kiválogatott szövegek a digitális VR-ről szóljanak vagy szorosan kapcsolódjanak annak tág értelemben vett humán kérdésköreihez. Így mellőztem azokat, amelyekben csak divatszóként és teljesen eltérő kontextusban jelent meg a virtuális valóság vagy annak említett variánsai.12

Az így keletkező nagy adatmennyiségre tekintettel kiemelt vizsgálati adategységnek tekintettem a megjelent virtuális valóságról szóló metaforákat, összegyűjtöttem a környezetükben előforduló jellemző, elnevező és meghatározó címkéket,13 illetve kategóriákba soroltam előfordulási kontextusaikat. A korpusz megnehezítette, de meg is könnyítette a feladatot: nehéz ilyen adatmennyiséggel, de könnyű az adategységek sűrű ismétlődésével dolgozni. Az utóbbi szempont alapján végül az előfordulási gyakoriságot vettem figyelembe: a vizsgálandó adategységeknek legalább öt különböző szövegben kellett szerepelniük. Az így kapott adatbázisból meghatároztam a legjellemzőbb metaforák körét (összesen 104 különböző metaforát), a leggyakoribb címkéit (36-féle), valamint mellé állítottam a minta által kínált kontextuskategóriákat (28 ilyen kínálkozott a korpusz átvizsgálása során).

A tömegkommunikációs korpuszból kivont vizsgálati adategységeket egy kérdőíves vizsgálattal próbáltam tesztelni. A felmérés célja az volt, hogy olyan adatokat szolgáltasson a téma kapcsán jellemző ismeretekről, hiedelmekről, véleményekről, gondolkodási és viselkedési stratégiákról, amelyek (szoros) összefüggésben lehetnek a virtuális valóság metaforakommunikációjával.

A kérdőív utolsó változata 43 kérdést tartalmazott, 42 zárt vagy részben zárt kérdéssel14 – a praktikus feldolgozhatóság érdekében. Az egyetlen nyílt kérdés a virtuális valóság iránti érdeklődésre, illetve annak indoklására vonatkozott abból a megfontolásból, hogy olyan szempontoknak is teret adjon, amelyeket a kérdőív nem tárgyalt. Független változói voltak a nem, az életkor, a felsőfokú tanulmányok kereteit jelentő szak, a virt­uális valóság tantárgyi előfordulása, a számítógép/internet/szimulátor felhasználói szokásai ma és a jövőben, valamint a technikai kiszolgáltatottság. Ezt követően a kérdőív a virtuális valóság témáját járta körül a lehetséges információforrásoktól és kontextuálisbeágyazottságtól a vizuális asszociációkon keresztül a konkrét metaforákig és definíciós kísérletekig. Bizonyos részeknél nem voltak teljesen szétválasztva a vizsgált nyelvi adategységek és vonatkozó csoportosítások vagy kategóriák. Egyes kérdések alatt (például a címkék és a metaforák témáknál) „vegyítve” jelentek meg, hogy az adatközlő ne keressen koncepciót – különös tekintettel a metaforákra. Szándékosan nem tettem fel olyan kérdést, amelyben konkrétan a metafora kommunikációs szerepére hívtam volna fel a figyelmet, sőt a „metafora” és a „metaforikus” szavakat egyáltalán nem is használtam. Arra is gondot fordítottam, hogy az adatközlő számára áttekinthető, értelmezhető struktúrájú kérdésblokkokat hozzak létre, egyes esetekben azonban visszacsatoló és ellenőrző kérdéseket is alkalmaztam, hogy az ellentmondásokat és a hamis információkat kiszűrjem.15

A finomítás és a pontosítás érdekében a kérdőív korábbi változatai több próbakérdezésen is átestek. Az előzetes kontrollmintát két csoport jelentette: egyfelől a Dunaújvárosi Főiskola harmad- és negyedéves multimédia szakirányos hallgatói, másrészt a Pécsi Tudományegyetem egyik online kommunikációs kurzusának hallgatói. A két csoport összesen 51 főt tett ki. A próbamérés 2003 tavaszán és őszén történt olyan hallgatókkal, akik később a tényleges mérésben nem vettek részt. Tapasztalataim pozitívak voltak: a kérdőív hosszúsága ellenére türelemmel és odafigyeléssel végezték a kitöltést, majd a kitöltést követő szemináriumi munka során további érdeklődésre és kérdésfeltevésre került sor. Az eredmények és a szemináriumi elemzések tanulságai alapján dolgoztam ki a kérdőív végleges változatát.

A végleges változat kitöltésében 150 fő vett részt a Dunaújvárosi Főiskoláról. A helyi kapcsolaton túl a minta kiválasztását az is motiválta, hogy ezen a főiskolán az informatika szakos hallgatók és a kommunikáció szakos hallgatók is találkozhatnak a virtuális valóság fogalmával az oktatásban (azaz a tömegkommunikáción kívül is), azok viszont, akik ezek közül egyik szakra sem járnak (például gazdálkodási szakon vagy kohász szakon hallgatók), mindenekelőtt a tömegkommunikáció által közvetített információkra hagyatkozhatnak.16

A kérdezést kérdezőbiztosok végezték 2004 májusának első két hetében a Dunaújvárosi Főiskolán. A kiválasztás szempontja az volt, hogy 50 kommunikáció szakos (a továbbiakban K szakos), 50 informatika szakos (a továbbiakban I szakos), valamint 50 „egyéb szakos” (a továbbiakban E szakos) kérdezése történjen meg.17 Ezen belül a minta véletlenszerűen alakult: a tanórán kívüli helyzetekben és helyszíneken (az aulában, a folyosón, az udvaron) elért hallgatók önkéntes alapon váltak adatközlőkké. A minta nem reprezentatív. Mindössze a korpuszból kiválasztott adategységek ellenőrző mérését tűztem ki célul. Szoros összefüggéseket, valamint jellemző tendenciákat kerestem, amelyek jelzésértékűek és további kérdéseket vethetnek fel a témával kapcsolatban. Az eredmény így nem determinisztikus, hanem sztochasztikus.

Feltételeztem, hogy a vizsgálati adategységek ismétlődő, több csatornán is közvetített, jól meghatározható körének jelentős részét (legalább 75 százalékát) ismerik az adatközlők, s ez jelentősen befolyásolja a témáról alkotott ismereteiket, vélekedéseiket, attitűdjeiket és jövőképüket. Másrészt úgy véltem, hogy a K szakos és I szakos hallgatóknál hasonló, közel azonos kép alakulhatott ki a virtuális valóságról, mivel két azonos csatornából (tömegkommunikáció és oktatás) is érkezik az információ, s mindkettő nagyjából azonos mintából vételez; míg ettől eltérően az E szakos hallgatók eredménye szintén egységes lesz, de közelebb esik majd a tömegkommunikációs marketingszándékhoz, hiszen ők jellemzően ebből a forrásból veszik a virtuális valóságról szóló információikat. Ennek eredményeként az E szakos hallgatók feltehetőleg inkább a modern mítoszra, illetve az azt konstituáló metaforákra és jelzőkre alapoznak, míg a K és I szakosok a címkékben, illetve a meghatározásokban lesznek járatosabbak.

A kérdőív adatait kódolás után az SPSS statisztikai szoftver segítségével dolgoztam fel. A gyakorisági eloszlásokat, a középértékeket és a szóródást vettem alapul, valamint hipotézisvizsgálatot és korrelációszámítást végeztem az áttekintő vizsgálat érdekében.

A korpusz és a kérdőíves kontroll értékeléseí

A korpuszból kivont metaforákat, a hozzájuk jellemzően kapcsolódó címkéket, valamint ezek előfordulási kontextusait tekintettem vizsgálati adategységeknek. A kontextusok és a címkék száma nem meglepő egy új eszköz, ráadásul egy tudományos célra, számos munkavégzésre és szabadidős tevékenységre egyaránt használható, sokat ígérő technológia megjelenése esetén. Az ismétlődő metaforák száma, amelyek mindegyike legalább öt különböző szövegben előfordult, magasnak tűnik. Érdemes azonban figyelembe venni, hogy milyen méretű korpuszból kerültek ki. A metaforák száma eszerint nem végteleníthető, bizonyos mennyiség elterjedése után állandóvá és jellemzővé válik a lehetséges jelentések alapján.

A virtuális valóság legjellemzőbb metaforái (betűrendben):

– ablak – bábeli könyvtár – fekete lyuk
– agora – belemerülés – forrás
– agymosás – buborék – globális aréna
– AIDS – déja vu – globális falu
– Akhilleusz sarka – démon – gyarmat
– akvárium – deus ex machina – gyermeki gondolkodás
– álom – drog – hagymahéj
– anyaméh – dugó (kihúzható) – halhatatlanság
– aranybánya – dzsinn – hallucináció
– báb – fantázia – háló
– hologram – modell(ezés) – skizofrén
– hullámvasút – montázs – stoptrükk
– időgép – mozi – szédülés
– illúzió – Möbius-szalag – szeméttelep
– infosztráda – mutáció – Szent Grál
– intelligens környezet – múzeum – szimuláció
– isten – művészet – színház/színpad
– játék(automata) – Nagy Testvér – szkafander
– kagyló – nomád – szörfölés
– kalitka – orgazmus – szuperagy
– kamasz – örvény – technofarsang
– káosz – panoptikum – templom/katedrális
– kincstár – paradicsom – tenger
– klón – pecabot – tükör
– komornyik – Petri-csésze – utazás
– konzolzsoké – pilóta – útikalauz
– laboratórium – planetáris rács – ügynök
– láncreakció – planetárium – vadnyugat
– lélekcsapda – protézis – vándor
– másolat – rák – varázsgömb
– maszk – reinkarnáció – kristálygömb
– matrica – remix – világszőttes
– mátrix – résztvevő megfigyelés – világváró
– meditáció – rezonancia – villanypásztor
– mennyország – sebesség – vírus

A metaforák nagy (de jól behatárolható) számát feltehetőleg a konkrét tapasztalatok hiánya indokolja: olyan témáról van szó, amelynek hozzáférése (még) hiányzik – miközben a technológia integrált előnyeit ígéri a jövőre vonatkozóan. A tömegkommunikáció médiumai számára így tehát adott egy kuriózumtéma, amelynek bizonyos előnyeit már sejteni lehet az internetes és multimediális lehetőségek hozzáférésén, valamint a metaforák navigáló felkészültségnövelésén keresztül. Együtt tekintve a fellelt metaforákat, jól látható, hogy a nyelven, illetve a nyelvi képeken keresztül lehetséges tapasztalatokat, érzeteket, benyomásokat, viszonyulásokat közvetítenek.

A metaforák színes skálát mutatnak különböző szempontok szerint. Vannak köztük hagyományosan univerzálisak (például álom,utazás) és új keletűek is (például villanypásztor,hullámvasút). Mindkettő esetén meghatározó a konvencionalitás (mi mi helyett állhat, illetve mutathat halmazmetszetet) és a kreativitás (az „elhasznált” metaforák [például utazás] jelentésére is hatással van az újonnan azonosított jelenség). Az azonosítás történhet funkcionálisan vagy strukturálisan (például globális aréna, mátrix), s lehet az azonosítás egy jelentésre utaló (például dzsinn = akitől kívánni lehet) vagy több jelentésre utaló is (például drog 1. eredménye egy alternatív valóságélmény; 2. függőség és következményei stb.).

A virtuális valóság leggyakoribb elnevező címkéinek száma körülbelül egynegyede a metaforákéinak. Ennek oka egyrészt az, hogy az elnevezés nem válhat hosszú leírássá. Címkefunkcióját akkor tölti be, ha rövid, egyszerű formában denotál, s köznyelvi elemekből építkezik. Másrészt a „virtuális valóság” kifejezés használati köre (tág és szűk értelmezése) is meghatározó, hiszen adottak a technikai eszközök közhasználatú elnevezései, illetve az eszmetörténet kapcsolódó asszociációit megnevező fogalmak.

A virtuális valóság leggyakoribb elnevező címkéi (betűrendben):

– a világ másolata – meditáció
– álom – mesterséges, alternatív valóság
– belemerülés – metavilág
– cyber space – modellezés (világmodell, tudatmodell)
– ember-(számító)gép kapcsolat – művészet
– fantázia – rádió
– gyermeki gondolkodás – regény
– hallucináció – sci-fi
– hipermédia – számítógép
– hiperrealitás – számítógépes világ, melynek cselekvő részévé válhatunk
– illúzió – számítógéprendszerek hálózata
– internet – szimuláció
– kibertér – tapasztalat
– közvetlen fizikai kapcsolat a számítógéppel – telejelenlét
– meditáció – televízió
– manipuláció – tudattágítás
– másik négy dimenzió – újság
– másolat – vers

A virtuális valóság széles értelmezési körének, valamint az ennek határait feszegető metaforasokaságnak köszönhetően a VR-címkék mindegyike más és más hangsúlyok szerint szerveződik. Szerepelnek benne például a hagyományos tömegkommunikációs médiumok (például regény, rádió, televízió) éppúgy, mint a digitális média (például hipermédia, cyber space). Megtalálhatók közvetlenebb és közvetettebb asszociációk is (az internettől a versig). Megfigyelhető, hogy egyes elemek ismétlődnek a metaforasorból. Ennek oka, hogy egyaránt alkalmasak metaforikus azonosításra és címkézésre is (például számítógép, gyermeki gondolkodás).

A metaforák és a címkék kapcsolódási pontjai a kontextusok, illetve azok a jelzők, amelyek befolyásolják és meghatározzák a semleges címke- és metaforahasználatot.

A virtuális valóság leggyakoribb jelzői (betűrendben):

– beteges – játékos – spontán
– dinamikus – káros – szent
– félelmetes – korlátlan – technicizált
– forradalmi – magányos – telített
– hasznos – perverz – tökéletes
– ironikus – radikális – tragikus

Ezek a jelzők alapvetően pozitívak vagy negatívak (nagyjából fele-fele arányban), s mindegyikük kapcsolható a fenti metaforák vagy címkék valamelyikéhez, hangsúlyozva azok interpretációs lehetőségeit. A vadnyugat metaforája például jelzőtől függően egyaránt utalhat a virtuális valóság előnyeire és hátrányaira: nem mindegy például, hogy a magányos vagy a korlátlan áll-e mellette értelmezőként – s ez meghatározó lesz a jövőbeni attitűdök és stratégiák számára.

A virtuális valóság kontextusai (betűrendben):

– ember-gép kapcsolat – oktatás
– emberi test, biológiai/fizikai meghatározottság – orvoslás
– esztétika, művészet, kultúra – pszichológia
– evolúciós elmélet – robotika
– filozófia – spirituális témák (pl. vallás, ezotéria, rítusok)
– gazdaság/kereskedelem – szabadidős tevékenységek
– haditechnika/hadászat – szexualitás
– hatalom és manipuláció, háborúk – tanulás/tanítás
– informatika – társadalmi/közösségi meghatározottság
– internet – terrorizmus
– játék/szórakozás – tömegmédia
– kommunikáció – utazás
– mítosz/mese – űrkutatás
– módosított tudatállapotok (pl. álom, drog)  

A kontextusok esetén is széles a skála. Ezt a technikai alkalmazási lehetőségek köre, illetve a virtuális valóság tág és szűk értelmezésének kölcsönhatása határozza meg. A kontextusok pedig rámutatnak arra, hogy a jövő sokoldalúan meghatározó csúcsmédiumára hogyan és milyen koordináta-rendszerekben érdemes felkészülni.

Jól látható, hogy a hétköznapi tájékozódás szinte valamennyi területét érintik a kontextusok. A címkék sokfélék, meghatározó a technikai eszköz (elsősorban média) és filozófiai kérdéskör megjelenítése (például világmásolat). A(z állandó) jelzők igazodnak ehhez: utalnak a technikai és az emberi tényezőkre egyaránt, a negatív-pozitív megítélés széles skáláján. A metaforák pedig elősegítik a lehető legsokoldalúbb bemutatást, befolyásolva ezzel a virtuális valóságról kialakított képünket, lehetséges tapasztalatainkat. Az általunk teremtett technikai környezet ugyanis olyan, az emberi gondolkodást, viselkedést, tájékozódást illető következményekkel jár, amelyek előre nem vagy csak részben láthatók. Ahhoz, hogy minél felkészültebbek legyünk ezekre a következményekre, a metaforák nyújtanak segítséget.

A kérdőívvel kapcsolatos első hipotézis – miszerint a vizsgálati adategységek jelentős részét (legalább 75 százalékát) ismerik az adatközlők a virtuális valóság modern mítoszának köszönhetően, s ez befolyásolja a témáról alkotott ismereteiket, vélekedéseiket, attitűdjeiket és jövőképüket – beigazolódott.

Az adatközlők a metaforák 87,5 százalékát azonosították, a kontextusok 96 százalékát és a címkék 100 százalékát hozták összefüggésbe a virtuális valósággal (lásd az 1. ábrát).


1.ábra A vizsgálati adategységek ismertségének aránya

Ezek az eredmények korrelációt mutatnak a kapcsolódó további adatokkal: a számítógép- és internethasználati szokásokkal, az ismeretszerzési forrásokkal s a kialakult attitűdökkel is. A számítógéppel és az internettel naponta felhasználói kapcsolatban lévők tájékozottsága a témában logikusan szignifikáns összefüggést mutat. Az ismeretszerzési források kérdésénél18 a kép sokoldalú: részleteiben nem elemezhető szignifikancia szerint, de minden vizsgálati adat előfordul valamennyi információszolgáltatási közegben. A kialakult attitűdöket alapvetően a metaforák és a jelzők határozzák meg, s itt szoros összefüggés mutatható ki a téma iránti érdeklődéssel. Metaforák szerint a mátrix, a hologram és a másolat megosztják a nézeteket, ám a tükör, az időgép és a szuperagy metaforái szorosan összefüggnek a téma pozitív értékelésével, illetve az álom és a sebesség metaforái az érdeklődés hiányával. Jelzők alapján a forradalmi és a korlátlan szintén megfelezi az érdeklődés megjelenését vagy elmaradását, ám a technicizált pozitívan, a félelmetes pedig negatívan befolyásolja a virtuális valóság témája iránti érdeklődést.

A hipotézis második része, amely a hallgatók tanulmányai alapján tételezett fel különbséget, csak részben igazolódott be: jelentős szignifikáns összefüggéseket csak abban mutatott a szak szerinti meghatározottság, hogy a kommunikációsok és informatikusok majdnem mindegyike hallott a virtuális valóság kifejezésről (90 százalék felett), a harmadik csoportnak viszont csak a háromnegyede (lásd a 2. ábrát).


2.ábra szak/Hallotta már korábban a virtuális valóság kifejezést?

Akik viszont hallottak róla, jelentős eltéréseket nem mutattak szakos eloszlás szerint.19 Ennek okai lehettek (1) a tömegmédia intenzív tématárgyalása és sokoldalú metaforakínálata, (2) az oktatásban a címkék fő szerepe, (3) s az, hogy adott esetben az oktatók is a tömegmédiából merítik információikat. A második lehetséges választ az is alátámaszthatja, hogy a címkék felismerése 100 százalékos volt.20

Összességében a kérdőív eredményeit tekintve az adatközlők körében a következő kép alakult ki a virtuális valóságról. Definíciószerűen egy számítógépes világ, amelynek cselekvő részévé válhatunk, emellett mesterséges vagy alternatív valóság, illetőleg szimuláció. A szűkebb jelentése az elsődleges, s ez a cyber space, de az illúzió és a fantázia címkéje/metaforája is szorosan kapcsolódik hozzá. A VR verbális meghatározásaihoz jól illeszkedik az alkalmazások képhozzárendelése: jelentős többségben (49,6%)21 a virt­uális sisakot felhasználó képét rendelték a virtuális valóság fogalmához, párhuzamosan azzal, hogy főként képekre hagyatkoznak a VR-forrásokat illetően.

A kérdőív további részeiben meghatározásokat, fogalmakat, kutatási területeket, témákat lehetett hozzárendelni a VR-kifejezéshez. Az erre vonatkozó válaszok eredményei láthatók a 3. és a 4. ábrán.


3.ábra Rendelje a legjellemzőbb meghatározás betűjelét a virtuális valóság fogalmához


4.ábra Véleménye szerint az alábbi fogalmak közül melyikek írják le a virtuális valóságot?

A kontextusoknál csak a gazdaság és a kereskedelem nem kapott jelölést, kiemelten végzett az internet, amely technológiáját és megjelenési formáját tekintve jelenleg a legközelebb áll a VR-hez (lásd az 5. és a 6. ábrát).


5.ábra Milyen területen hallott a virtuális valóságra vonatkozó kutatásról?


6.ábra Elsősorban milyen témákkal kapcsolatban hallott a virtuális valóságról?


7.ábra Az alábbi szavakból 3 elnevezést rendeljen a virtuális valóság fogalmához!


8.ábra Melyik kifejezést tartja a legjellemzőbbnek a virtuális valóságra?


9.ábra Melyik kifejezést alkalmazná saját magára a virtuális valóságban?

Összesítve a mátrix, a hologram, az álom, az intelligens környezet, a metavilág, aglobális aréna, a tudattágítás, a vándor és a pilóta kapta a legtöbb jelölést.22

Az álom, a tudattágítás és a vándor általános, univerzális, más (a virtuális valóságtól független) kontextusokban is gyakori metafora. A mátrix, a hologram és a globális aréna viszont jellemzően a VR-hez kapcsolódó, kreatív metafora. A képi asszociációk részben megfelelnek ezeknek a kiemelt metaforáknak: elsőként a föld felett lebegő, alvó figurát jelölték meg az adatközlők.23 Elgondolkodtató, hogy a varázsgömb képi metaforájának második helyezése ellenére a verbális megfelelője miért nem került előtérbe, illetve az, hogy a szörfölő figura miért volt intenzív asszociáció annak ellenére, hogy az internetet kevés adatközlő értelmezte a virtuális valóság megfelelőjeként. Megvizsgálva a kérdést, az előfordulási gyakoriság adhat magyarázatot: a szörfölés vizuális elemei gyakran megjelennek, míg a varázsgömb gyakorlatilag ebben az egy formában volt elérhető vizuálisan a korpuszban.24

Az eddig kirajzolódó kép azzal válik teljessé, hogy a többség a virtuális lényegének a látszólagosságot tartja (feltehetőleg a multimédiás környezetnek, sőt a televíziónak köszönhetően, lásd a 10. ábrát).


10.ábra Véleménye szerint mit jelent a „virtuális” kifejezés?

A virtuálist a valósággal együtt új jelentést létrehozó kombinációként értelmezte az adatközlők több mint a fele (lásd a 11. ábrát).


11.ábra Véleménye szerint mi történik a „virtuális” és a „valóság” szavak jelentésével, ha együtt jelennek meg mint „virtuális valóság”?

Az információk forrása rendszerezetlen az adatközlők fejében: alig akadt, aki megjelölte, hogy ismer VR-témájú konkrét tartalomszolgáltatást a tömegkommunikációból.25 A beérkező információk viszont annyiban feltétlenül rendszerezettek, hogy az előrejelzést firtató „Mennyire ítéli veszélyesnek/hasznosnak a VR-t?” kérdés válaszadásaiban jellemzően középértékek születtek – megfelelve a metaforák és jelzők jelenleg nagyjából egyensúlyban lévő, pozitív-negatív skálájának (vö. korlátlan, forradalmi, technicizált, félelmetes). A jövővízió is ezt az eredményt mutatja: a többihez képest semlegesebb vagy várakozó álláspontú határelmosódást és a téridő szemlélet megváltozását jelölték meg a legtöbben. Ezzel korrelációt mutat az, hogy az adatközlők fele-fele arányban érdeklődnek a VR témája iránt.

Ha elfogadható az a kiinduló feltételezés, amely szerint a tömegkommunikációsan adott (metafora)kommunikációs halmazból a meghatározott felsőfokú tanulmányok (és ezáltal a korosztály) szerint is behatárolt populáció egésze részesülhet, akkor feltehetőleg a vonatkozó populáció egészére is érvényes lehet ez a VR-kép – jelen időperiódusban.

Nyilvánvaló, hogy nem ez az egyetlen, s nem is a legteljesebb módja a hipotézis ellenőrzésének. A téma és a kérdésfeltevés összetettségénél fogva más lehetőségek is kínálkoznak. Célom az volt, hogy a lehető legcélszerűbben és két útvonalon is ellenőrizzem hipotézisemet a metaforák előfordulását és természetét illetően a témában. A vizsgálati módszerek sokoldalú eredménybázist hoztak létre, amellyel több ponton is beigazolódott a hipotézis.

Befejezés

A metaforák lehetséges virtuális világokat mutatnak meg, miközben a digitális virtuális valóság mérhetően nem tárgya a nyilvános beszédnek metaforák nélkül. A virtuális valóság kifejezés és metaforái nagy számban, széles palettán, a tömegkommunikáció számos területén és műfajában jelennek meg, s ez meghatározza azt, hogy a témáról miként gondolkodunk. Ezek a metaforák a jelentések csúsztatására és azonosítására is képesek a tömegkommunikáció hatására és azon kívül is, meghatározott irányvonalak mentén, illetve azok súlya szerint. A virtuális valóság metaforái a (részben még nem létező) tapasztalatközvetítésben kiemelt szereppel bírnak. Az értelmező metaforák segítik a valóság és nem-valóság összevethetőségét és párhuzamosítását, alternatív módon a tapasztalatokat pótolják a VR kézzel fogható megjelenéséig és elterjedéséig.

Offline irodalom

Bacsó Béla, szerk. (1997) Kép, fenomén, valóság. Budapest: Kijárat Kiadó.

Beck, G. F. (1978) The metaphor as a mediator between semantic and analogic modes of thought . Current Anthropology, 19., 83-97.

Bencze Lóránt (1996) A trópusok, az alakzatok és a metaforaalkotás. In: Szathmári István (szerk.) Hol tart ma a stilisztika? Budapest: Nemzeti Tankönyvkiadó.

Benedikt, M. (1991) Cyberspace: first steps. Cambridge: The MIT Press.

Bereczky Gábor (2002) Metafora, narráció, szociolingvisztika. Budapest: Akadémiai Kiadó.

Danto, A. C. (1996) A közhely színeváltozása. Budapest: Enciklopédia Kiadó.

Draaisma, D. (2002) Metaforamasina. Az emlékezet egyik lehetséges története. Budapest: Typotex Kiadó.

Fehér Katalin (1999) Metaforákkal leírt virtuális valóság a magyar sajtóban. Jel-Kép, 4., 49-63.

Fehér Katalin (2001) A televízió és a virtualitás. In: Petőfi S. János (szerk.): Szemiotikai Szövegtan 14. Szeged: JGYF Kiadó. 137-159.

Fehér Katalin (2001) Virtuális mémek és a virtuális mint mém. In: Petőfi S. János (szerk.): Szemiotikai Szövegtan14. Szeged: JGYF Kiadó. 99-109.

Fehér Katalin (2002) A virtuális valóság antropológiája. A tudomány művelése a hétköznapokban című konferencia kiadványa, Dunaújváros. 77-83.

Fónagy Iván (1999) A költői nyelvről. Budapest: Corvina Kiadó.

Goodman, N. (1968) Languages of art: an approach to a theory of symbols. Indianapolis: Bobbs-Merrill.

Győri Gábor (2000) Az emberi megismerés metaforikus jellegéről evolúciós szempontból. In: Pléh Csaba & Kampis György & Csányi Vilmos (szerk.) A megismeréskutatás útjai. Budapest: Akadémiai Kiadó, 75 -90.

Heim, M. (1993) Metaphysics of virtual reality. New York: Oxford University Press.

Horányi Özséb, szerk. (2003) A sokarcú kép. Budapest: Typotex Kiadó.

Kemény Gábor (2000) A nyelvi kép: „rendellenesség” és „szabályszerűség”. Magyar Nyelvőr, 1., 74-85.

Kollár József (2000) Hattyú a komputer vizén. Piliscsaba: Pázmány Péter Katolikus Egyetem, Bölcsészettudományi Kar.

Kövecses Zoltán (2005) A metafora. Budapest: Typotex Kiadó.

Lakoff, G. & Johnson, M. (1980) Methapors we live by. Chicago: The University of Chicago Press.

Searle, J. R. (1979) Metaphor. In: A. Ortony (ed.), Metaphor and thought. Cambridge: Cambridge University Press. 408-429.

Ullmann, S. (1963) Semantic universals.In: J. H. Greenberg (ed.) Universals of language. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. 172-207.

Online irodalom

Allan, R. (2000) Cybersocieties – virtual reality with a shelf-life? (utolsó letöltés: 2005. augusztus 11.)

Barth, T. (1995) Cyberspace and the way to the inverse panopticon. (utolsó letöltés: 2005. augusztus 12.)

Benczik Vilmos (2000) A metafora mint az inopia korrekciója. (utolsó letöltés: 2004. május 3.)

Borges, J. L. (2001) A metafora. (utolsó letöltés: 2004. november 30.)

Buskó Tibor László (2000) A kommunikációs technológiák hatása a kreatív gondolkodásra. (utolsó letöltés: 2003. április 21.)

Clair, R. N. St. (é. n.) Cultural wisdom, communication theory and the metaphor of resonance. (utolsó letöltés: 2005. augusztus 12.)

Ebersole, S. (1998) A brief history of virtual reality and its social applications. (utolsó letöltés: 2003. április 21.)

Frye, N. (1997) A metafora táguló világa. (utolsó letöltés: 2002. szeptember 3.)

Huang, W. (é. n.) Identity(ies) in cyberspace. (utolsó letöltés: 2005. augusztus 12.)

Lanier, J. (1999) A techno-metaphor with a life of its own. (utolsó letöltés: 2004. február 17.)

Lash, S. (1997) Mediatheory: A postmodern cosmology of virtual reality. (utolsó letöltés: 2004. február 17.)

Nádasdy Ádám (2003) A metonimikus szemétláda. (utolsó letöltés: 2004. október 5.)

Psotka, J. & Sharon, A. D. (1993) Virtual reality terms. (utolsó letöltés: 2002. január 27.)

Sós Bálint (2001) Műjövő. (utolsó letöltés: 2004. január 11.)

Suler, J. (1999) The two paths of virtual reality. (utolsó letöltés: 2005. augusztus 12.)

Lábjegyzetek

1
Az itt olvasható munka a Valósággyárak. A nyelvi képek pragmatikája és a virtuális valóság című, 2005 őszén megvédett doktori értekezésem empirikus kutatást összefoglaló fejezetének kivonata.
2
A nyelvi kommunikáció praktikusan összefoglaló elnevezésként elkezdte alkalmazni Lanier (1999) metaforáját, a virtuális valóságot, s ezen metafora mögé felsorakoztak azok az elképzelések, várakozások és problémák, melyek emberi mivoltunkat és világképünket filozófiai mélységekig kezdték áthatni.
3
Például ideák, velünk született eszmék, képzetek fogalmai.
4
Például droghasználat.
5
Pénzhasználat, természettudományos modellek, könyvek, tömegmédiumok, internet stb.
6
Digitalizált formában tárolt kép, hang, szöveg, mozgókép egységes tartalomként egységes kezelői felületen történő megjelenése interaktív és nonlineáris lehetőségekkel.
7
Csak később terjedt el a cyber space, azaz a kibertér elnevezés William Gibson sci-fi író Neuromanc című regénye (1972) nyomán. A kifejezés az egyszerre filozófiai és technikai értelemben vett virtuális valóságot írja le: olyan alternatív számítógépes valóságokat feltételez, amelyek a hálózati összekapcsoltságban külön létmódot, egzisztálást, s akár egyfajta halhatatlanságot is biztosítanak a felhasználó számára.
8
Lásd Fehér (1999. 49–63., 2002. 77–83., 2001. 137–159., 99–109.).
9
Nem pontos időponthoz kötöttem az első adatot, hiszen 1987-ben még egy kiugró eset volt egy speciális orgánumban (Tillmann J. A.: Bevezetés az eltűnés természetrajzába – Virilio és az eltűnés esztétikája Filozófiai Figyelő, 1987. 3.). Jellemző előfordulás és a tömegközönség számára is hozzáférhető adatok a kilencvenes évek elején több helyen is jelentkeztek, nagyjából egy időben.
10
A tartalmak mennyiségére és hozzáférhetőségére tekintettel választottam ezt a szűkítést.
11
Abszolút kutatói paradoxon áll fenn, hiszen a korpusz tartalmazza a szerző publikált szövegeit is.
12
Például virtuális vita kifejezés használata egy cikkben egy politikai szócsata kapcsán már nem része a korpusznak.
13
A címke fogalmát Goodmantől (1968) kölcsönöztem. A címkék a világ jelenségeit osztályozzák, ezt az osztályozást egyben rögzítik is, s a régi címkék új kombinációival alkalmasak arra, hogy újszerű felismeréseket mutassanak fel. Nem azonosak a metaforával, hiszen jelentést tulajdonítanak, s nem jelentéseket hoznak egymással kapcsolatba.
14
A részben zárt kérdések az „egyéb” kategóriát vagy a példa beírásának helyét tartalmazzák.
15
Néhány ellenőrző metafora meg is hozta az eredményt: a méhkaptár és a rágógumi az általam áttekintett korpuszban nem szerepelt, az adatközlők egy része mégis ismerősnek vélte.
16
Mivel a személyes tapasztalatok az említett okok miatt nem mérvadók.
17
A minta nem reprezentatív, de elegendő számú adatközlőt jelent komolyabb következtetések levonására.
18
A kérdés a következő volt: Hol találkozott, illetve hol találkozik elsősorban a virtuális valóság kifejezéssel? Csak a három legjellemzőbbet jelölje! Válaszlehetőségek voltak: televízióban, rádióban, újságban, filmekben, regényekben, oktatásban, interneten, zenében, (szak)könyvben, művészetben, egyéb helyen.
19
A szakok szerint másként preferált metaforákra és jelzőkre, illetve címkékre vonatkozó hipotézis ennek megfelelően sem nyert igazolást.
20
Az eredmények nyomán a későbbiekben a virtuális valóság témáját oktató tanárok kommunikációját is szeretném majd vizsgálni.
21
A többi válasz nagy szórást mutat.
22
Nem sorrendben, hiszen különböző szempontok szerint kellett megjelölni a válaszokat.
23
Két képkérdés is szerepelt a kérdőívben: az egyik arra kérdezett rá, hogy az adatközlő melyik képet rendelné a virtuális valósághoz, tehát a címkék vonatkozásában jelent meg (itt elsősorban a fejre szerelhető virtuális sisak képe volt a válasz),
a másik a legjellemzőbb asszociációt firtatta a metaforák kapcsán (itt pedig a lebegő-alvó figurát jelölték a legtöbben).
24
A kibergömb-alkalmazásról még asszociálhattak volna, ám az alkalmazásfelismerésnél csak 3,8% jelezte az azonosítást
a VR-alkalmazással.
25
Akik tudtak ilyet, s példát is írtak, az Élet és Tudományt, a Modem Időket, valamint a Mátrix és a 13. emelet című filmeket emelték ki.
Állásfoglalás
Legolvasottabb
Könyvajánló
<>
Szomszédok közt
> könyv rendelés
Megrendelés
Pódiumbeszélgetések

„Szomszédok közt” pódiumbeszélgetés

Kérdez: Bajomi-Lázár Péter Médiakutató
Válaszol: Kovács M. András és Lányi Balázs forgatókönyvíró

> korábbi pódiumbeszélgetések

Partnereink