Médiakutató 2008 tavasz

Valóság

Fehér Katalin:

A virtuális valóság és az új média generációja

A virtuális valóság kifejezés, illetve a virtuális jelző köznyelvi kifejezéssé vált. Már nem a tudomány- és a jövővíziók címkéje, hanem a minket körülvevő valóság, a hétköznapi gyakorlat természetes eleme. Korábbi vizsgálataim kezdetekor még a tömegmédia is egy bizonyos távolságból kezelte a kifejezést, s forradalmi jelzőkkel illette a jövő szintetikus világát. A „forradalom” bizonyos átmenetekkel, de a maga folytonosságában, generációk és célcsoportok mentén zajlik. Különösen érdekes az a korosztály, amely a digitális „kütyük” világában él, s kialakuló márkapreferenciái mentén mindig a legfrissebb valóságélmények és találmányok befogadója. Ők azok, akik a divatban, az aktuális zenei irányzatokban és a technológia kínálta trendekben is otthonosan mozognak. Ebből a megfontolásból először 2004-ben végeztem felmérést olyan főiskolai hallgatók körében, akik között voltak aktív internet/számítógép-felhasználók (leendő informatikusok), illetve a digitális közeghez kevésbé kötődők is. Célom a téma iránt fogékony, a digitalizációval kapcsolatos változásokat rugalmasan menedzselő korosztály mérése volt. E kutatás eredményei már megjelentek korábban a Médiakutatóban (Fehér, 2006). 2006-ban az Egyesült Államokban töltött tanulmányutam során a felmérést megismételtem az azóta bevezetett és elterjedt digitális eszközök kiegészítésével. A két mérés összehasonlításával a következőkben azt a generációt szeretném bemutatni, amelyik már a virtuális színtereket is aktuálisan reális színtérként kezeli; megközelítésemben ők már az új média (new media) generációját képviselik.1

Kiindulópontok

A virtuális valóság (továbbiakban a virtual reality angol kifejezés alapján: VR) fogalma használható szűkebb (technikai-digitális) és tágabb (szellemtörténeti-filozófiai) értelemben is. A kifejezés a tömegmédiumokban jól körülhatárolható kontextusokban, meghatározható fogalmak és metaforák mentén jelenik meg. A metaforák szerepe itt különösen fontos, hiszen bizonyos értelemben tapasztalatpótlékokként szolgálnak, amennyiben bizonyos érzeteket, benyomásokat képesek felidézni, segítve a megértést, ellensúlyozva a téma sokrétűségéből fakadó bizonytalanságot (amire példa már a kifejezés paradox jellege2 is). Korábban3 megkezdett, a virtuális valóság tömegmédiában való megjelenését vizsgáló tartalomelemzéseim nyomán a már említett kontextusok (28 különböző, lásd Fehér, 2006), címkék4 (36-féle) és metaforák (104) további empirikus lehetőséget indukáltak, s így mérhetővé váltak a digitális világ elemeit/tartalmait felhasználó (interaktív) befogadó vonatkozó attitűdjei, elképzelései és víziói.

Mintavétel, módszertan, hipotézis

A módszer mindkét esetben azonos volt: kérdőíves formában vizsgáltam a virtuális valósággal kapcsolatos ismereteket, hiedelmeket, véleményeket és attitűdöket. A 43 kérdést tartalmazó kérdőív5 42 zárt vagy részben zárt kérdéssel6 és egy nyílt kérdéssel mérte fel a vonatkozó területeket (az utóbbi a VR iránti érdeklődésre és okaira kérdezett rá). Független változóként a nemre, a korra, a felsőfokú tanulmányok kereteit jelentő szakokra/képzésekre, a virtuális valóság tananyagban való megjelenésére, a számítógép/internet/szimulátor használatára, valamint a technikai kiszolgáltatottságra vonatkozó kérdések jelentek meg. A kérdőívben ezután a virtuális valóság témája szerepelt: az információforrások, a kontextusok, a vizuális asszociációk, a definíciók és a metaforák többoldalú megközelítése jelent meg. A kérdések összeállítása során szempont volt, hogy az adatközlők ne keressenek koncepciót, illetve legyenek közöttük ellenőrző kérdések is. A kérdéssor mindössze annyiban bővült a második kérdezés előtt, hogy az iPod és a podcasting mint új és elterjedt szórakoztatóelektronikai eszköz, valamint az általánosan ismertté vált videokonferencia is válaszlehetőség volt. Az amerikai kultúra okán a Halloween mint a virtualitás lehetséges asszociációja egyes kérdéseknél opcionális választ jelentett.

A kérdőív adatait kódolás után az SPSS statisztikai szoftver segítségével dolgoztam fel. A gyakorisági eloszlásokat, a középértékeket és a szóródást vettem alapul, valamint hipotézisvizsgálatot és korrelációszámítást végeztem az áttekintő vizsgálat érdekében.

A két mérés közötti időbeli és földrajzi eltérés miatt, valamint az újabb online szolgáltatások megjelenése okán a következő hipotézist fogalmaztam meg: a két minta már egy olyan generációra utal, amelynek tagjai rendszeres felhasználói az új médiának, azaz a számítógépnek, az internetnek, valamint az ezekhez kapcsolódó technológiáknak (mobilkommunikáció, zene- és videomegosztók stb.), illetve életvitelük ezekkel szoros összefüggést mutat (éppúgy, ahogyan a náluk idősebb generáció körében a televízió vagy a rádió a meghatározó). A új média generációjaként viszont az eszközökhöz való hozzáférés mennyiségében és gyakoriságában eltérő lehetőségeik vannak, az amerikai diákok eszközhozzáférése intenzívebb (lásd később), amiből fakadóan egyrészt eltérő attitűdök, másrészt az elterjedtség arányában megfigyelhető tendenciák eltérést mutatnak a virtuális realitással, azaz az új média hétköznapi cselekvéseinkbe való beépülésével kapcsolatban. A hipotézist a kérdőíves felmérés eredményeinek összegzése során ellenőriztem.

Felhasználói szokások és egy kis valóságfilozófia

A mintavétel azonos volt: 150–150 főt7 kérdeztem meg a virtuális valóságról (ismeretek, attitűdök, verbális és vizuális információk). A nemek aránya közel azonos volt. Kor szerint a fiatalabb korosztály (19–20 évesek) nagyobb számban szerepelt a magyar mintában, mint az amerikaiban (ott a 21–22 évesek voltak többen). A Dunaújvárosi Főiskola (továbbiakban DUF) kiválasztását az motiválta, hogy ezen a főiskolán informatika szakos, kommunikáció szakos és más, egyéb szakos hallgatók is elérhetők, közülük az első két csoport pedig találkozik a virtuális valóság fogalmával az oktatásban, míg a harmadik csoport a tömegmédia közvetítette információkra hagyatkozhat inkább.

A The University of Georgián (továbbiakban UGA) a szakok szerint változatosabb volt a minta: 37-féle major szak jelent meg (elsősorban reklám/hirdetés, angol, üzleti, történelem, menedzsmentinformatikai-rendszer, valamint antropológia, pszichológia és szociológia szakosok), valamint 13-féle minor (a többségnek [65 %] nincs minor szakja, mindenekelőtt spanyol, antropológia és angol szakosok). Az egyetemmel szoros együttműködésben végzi tevékenységét a New Media Institute: oktatási és kutatási működése meghatározó volt a felmérés szempontjából. Az adatközlő hallgatók 34 százaléka vesz részt kurzusain, amelyek történeti és elméleti megközelítéssel mutatják be az új médiát, valamint multimédiás laborokban biztosítanak gyakorlati ismereteket a legújabb technológiák és szoftverek alkalmazásával.

Annak ellenére, hogy a UGA hallgatói előnyt élveznek a New Media Institute tananyagának köszönhetően, a két mintában közel azonos azok száma, akik tanultak a VR-ről. A számítógép- és az internet-felhasználói szokásokat viszont feltétlenül meghatározza, hogy a UGA diákjai javarészének van saját laptopja, iPodja (ezekkel látogatják az órákat is), illetve ingyenes drót nélküli kapcsolat áll rendelkezésükre az egyetem és a város területén. A magyar diákok harmada csak hetente többször használ számítógépet, az internet használatában a hetente többször való használat megelőzi a napi rendszerességű hozzáférést – míg az amerikai mintán a napi használat adott. Az információkeresés és a levelezés elsődleges a magyar diákoknál, az amerikai hallgatók viszont inkább a szórakozást hangsúlyozták.

Az időről, illetve az idő múlásáról hasonló arányban a többség feledkezett már meg a számítógép/internet használata közben (70 % felett), a hely (tér) azonban eltérő eredményt mutat, ami a használat rendszerességével, az online életmóddal van kapcsolatban (lásd az 1. ábrát).

1. ábra: Előfordult-e már, hogy számítógép- vagy internethasználat közben elfeledkezett arról, hogy hol van?

Az amerikai adatközlők 98 százaléka szerint napjainkban ki vagyunk szolgáltatva a technika legújabb vívmányainak, míg a magyarok 68 százaléka érzi így. Ez valószínűleg azzal indokolható, hogy kultúránk még kevésbé technicizált, mint a tengerentúlon. Mindkét minta esetén az adatközlők több mint kétharmada szerint a jövőben inkább az interneten bonyolítjuk majd tevékenységeink nagyobb részét (például távmunka, távoktatás, internetes kereskedelem, hálózati közösségek, virtuális szex). Az amerikaiak közül többen hezitáltak: „nem tudom” választ adott 29 százalékuk. Szimulátorral mindkét csoport hasonló arányban találkozott már (közel 40 % igen, több mint 60 % nem), de a fejre szerelhető szimulációs sisakot jóval nagyobb arányban próbálhatták ki a UGA hallgatói (lásd a 2. ábrát).

2. ábra: Kipróbálta-e már a fejre (a szem elé) szerelhető képernyős szimulációs sisakot?

A felmérés ezen a ponton érkezett el a legelvontabb kérdés(ek)hez: mi a „virtuális” és a „valóság”. Az eredmény szintén a technikai háttérrel indokolható: a valóságra vonatkozóan a létezésen túl a kézzel foghatóság a magyar mintán lényegesebb, míg a mesterséges mivolt hangsúlyosabb a virtualitást illetően az amerikai példában (lásd a 3. és a 4. ábrát).

3. ábra: Véleménye szerint mit jelent a „virtuális kifejezés?

4. ábra: Véleménye szerint mi a valóság?

Az eltérő értelmezések egyenes következménye volt, hogy a két elvont fogalom szókapcsolatban történő megjelenése is különböző megközelítést jelentett a két adatközlő csoport számára (lásd az 5. ábrát).

A két kifejezés egymás melletti megjelenése nagy különbségeket mutatott: az „ellentmondás” a második helyre került a UGA esetén és az utolsó helyre a DUF-nál, míg a metaforikus jelentést erősítő „új jelentést hoznak létre” és a „kölcsönhatásba kerülnek a jelentések” a két mintán külön-külön az élre került. A UGA diákjai már az időbeli és a térbeli belévetettséget, illetve azok keveredését is intenzívebben élik meg a technikai hozzáférés állandósult volta miatt, így már nem az újdonság, a virtuális valóság mint új jelenség adott számukra, hanem a kettő párhuzamossága, kölcsönhatása. Párhuzamos, s nem elsősorban egymást kiegészítő jelenségként értelmezik a digitális világot és a valóságot.

5. ábra: Véleménye szerint mit történik a „virtuális és a „valóság szavak jelentésével, ha együtt jelennek meg, mint „virtuális valóság?

A virtuális valósággal kapcsolatos információk és asszociációk

A további kérdések konkrétan kérdeztek rá a virtuális valóság témájára. A UGA hallgatóinak 95 százaléka hallott a VR-ről, míg a DUF diákjainak 87 százaléka. A továbbiakban az ő válaszaikat foglalom össze.

A „Véleménye szerint az alábbi fogalmak közül melyek írják le a virtuális valóságot?” kérdésre 35 válaszlehetőséget adott meg a kérdőív. Ezek a következők voltak: álom, belemerülés, CMC,8 cyber space, elektronikus könyv, ember–(számító)gép-kapcsolat, fantázia, file/mappa, gyermeki gondolkodás, hallucináció, hipermédia, hiperrealitás, hologram, ikonok az asztalon, illúzió, internet, iPod, kibernetika, manipuláció, másolat, meditáció, modell(ezés), művészet, podcasting, rádió, regény, sci-fi, számítógép, szimuláció, tapasztalat, telejelenlét, televízió, újság, vers, videokonferencia (2005-ben a podcasting és az iPod még nem szerepelt e felmérésben). Az adatközlők legalább 70 százaléka jelölte a DUF-on a szimulációt (79 %) és a cyber space-t, illetve közel 70 százalékot ért el az illúzió, a fantázia, a kibertér és az álom. A legkevesebb jelölést a vers, a rádió, a tapasztalat és a regény kapta (10 % vagy alatta). A UGA-n szintén a szimuláció az abszolút első helyezett (95 % jelölte), de 70 százalék felett végzett a hipermédia, a számítógép, a cyber space, a hyperrealitás, a tapasztalat és az illúzió. Tíz százalék alatti jelölés nem született, 20 százalék alatt volt a telejelenlét, a vers, az iPod (a podcasting is csak 22 százalékot ért el) és a rádió. Mindkét esetben a középérték közelében volt, tehát megosztotta az adatközlőket a sci-fi, az ember–(számító)gép-kapcsolat, az internet és a manipuláció.

A virtuális valósággal kapcsolatos információk forrására kérdezve mindkét válaszadó csoport közel egyharmad-egyharmad arányban jelölte meg a televíziót, a mozit és az internetet, s legfeljebb egy-két jelölés érkezett a többi opcióra (rádió, újság, regény, zene, oktatás, szakkönyvek, művészet). Az egyéb kategóriára több válasz érkezett az amerikai mintából. Ezek a következők: videojátékok, játékterem, atlantai olimpia, rendezvények, vidámpark, természettudományi múzeum. A kontextusra vonatkozó kérdésre („Milyen területen hallott a virtuális valóságra vonatkozó kutatásokról?”) adott válaszok jelentős eltérést mutatnak: a magyar diákok elsősorban az informatikához kötik a témát (50 % felett), míg tengerentúli társaik a szórakoztatóiparhoz (70 % felett). (Az informatika az utolsók között végzett az amerikai diákoknál, a magyar hallgatók harmada jelölte meg a szórakoztatóipart.) Ennek köszönhetően a magyar mintán nagyobb szórás jelentkezett. Az internet mindkét esetben közel 20 százalékos jelölést kapott, s a pszichológia, valamint az orvoslás alig kaptak jelölést. (További téma volt a szexualitás, a kommunikáció, az űrkutatás, a robotika, az orvoslás és a haditechnika). Egyéb válasz (UGA): (video)játékok, számítógépek, katonai kutatás, háborús játékok.

A „Milyen témákkal kapcsolatban hallott a virtuális valóságról?” kérdésre a DUF válaszadói elsődlegesen az ember–gép-kapcsolatot, valamint az internetet, a sci-fit és a módosított tudatállapotokat jelölték meg. A UGA diákjait itt is a szórakoztatás, a szórakoztatóipar vonatkozásait jelölték meg döntő többségükben – az előző kérdéshez hasonlóan, de a további szavazatokat szintén a sci-fi és az internet kapta, illetve szintén többen jelölték a módosított tudatállapotokat és az ember–gép-kapcsolatot is. Az amerikai diákok (szemben a magyarokkal) egyáltalán nem jelölték meg a terrorizmust és a spirituális témákat. (További opciók voltak az utazás, a mítosz/mese, a filozófia, az esztétika/művészet, a tömegmédia, a pszichológia, az evolúciós elmélet, az emberi test – biológiai/fizikai meghatározottság –, a manipuláció, a haditechnika, a tanulás/tanítás, a szexualitás, valamint a társadalmi/közösségi meghatározottság.)

A „Véleménye szerint az alábbi képek közül melyik a legjellemzőbb asszociáció a virtuális valóság kifejezésre?” kérdés abszolút győztes mindkét csapatnál a következő kép lett – vélhetően a belemerülés-asszociáció, illetve a tágabb értelemben felfogott virtuális valóság (lásd fent) alapján:

A magyar diákoknál második és harmadik helyezettek (megosztott harmadik hellyel):

Az amerikai diákoknál:

Mindkét minta esetében körülbelül ugyanannyian ismernek vagy nem ismernek a témában könyveket és mozifilmeket (harmaduk ismer). Példaként mindkét mintában a Mátrix áll az első helyen, illetve átfedéssel jelenik meg a Különvélemény és a 13. emelet. A UGA diákjai kiemelték még a következőket: Ender's Game, Tron, Emlékmás, Virtuosity, Absolom, The Night Room, Ocams Razor, Csillagok háborúja, Egy csodálatos elme, Snow Crash, Tom Clancy's Netforce, Batman-filmek, Simone. A DUF hallgatói további példákkal szolgáltak: Jonny Mnemonic, Majmok bolygója, A gömb, Mesterséges intelligencia, valamint Douglas Adams könyvei.

Az újság, a televízió, a rádió, a website esetén összesen néhány adatközlő említett konkrét tartalmakat mindkét minta esetén. (Újságra vonatkozóan DUF: PC Guru, Dersign21, Élet és Tudomány; UGA: Forteen Times, Popular Science.) Televízió- és rádióműsorokra példák az amerikai mintán a Caqrtoons, a VR Troopers, a Star Trek, a Quantum Leap, az Alex Mack, az X-Files és a Dark Angel, míg Magyarországon a Discovery és a Reality TV egyes sorozatai, illetve a Petőfi Rádió „Modem idők” című műsora. Konkrét weboldalakat csak az UGA diákjai neveztek meg, ezek a következők: Second Life, Zen of Design, gamesites/online games.

A gyakorlati oktatásnak és a multimédia egyes szakokon történő átfogóbb oktatásának köszönhetően a vizuális információk sokkal inkább elsődlegesek az amerikai diákoknál, s míg a magyar mintán csak a tanóra jelenik meg az „egyéb” kategóriában, addig az UGA esetén a szimuláció, a számítógépes animáció, a videojátékok (interfésszel), a könyvek, a mozi, a 3D-s modellek, az interaktív környezet és a felméréskor piacra került wii játékkonzol jelent meg a válaszopciók mellett. Ezen belül mindkét esetben az alkalmazások bemutatása és a leírások adják az elsődleges forrást, illetve harmadik helyen állnak a jóslatok és a víziók (a magyar mintán magasabb, 24 százalékkal, szemben az amerikai tíz százalékkal, lásd a 6. ábrát).

6. ábra: Milyen forrásból alkot véleményt a virtuális valóságról?

A „Mit gondol, megváltoztathatja-e hétköznapi életünket a virtuális valóság?” kérdésre hasonló arányú válaszok születtek: az adatközlők fele biztos benne, hogy igen, az amerikai minta tíz százaléka szerint nem, a többi válasz mindkét esetben „nem tudom”.

Bár mindkét minta adatközlői hasonlóan és közepesnek ítélik meg a virtuális valóság veszélyeit, a hasznosság tekintetében már inkább a DUF hallgatói optimistábbak (lásd a 7. és a 8. ábrát).

7. ábra: 1-től 5-ig terjedő skálán jelölje meg, hogy mennyire tartja veszélyesnek a virtuális valóságot (5: leginkább, 1: legkevésbé)!

8. ábra: 1-től 5-ig terjedő skálán jelölje meg, hogy mennyire tartja hasznosnak a virtuális valóságot (5: leginkább, 1: legkevésbé)!

A képi asszociációt nemcsak elvontabb, illetve metaforikus jelentéssel lehetett kapcsolatba hozni, hanem konkrét alkalmazásokkal is. Az így kapott eredmény első helyen ismét azonos. Az UGA hallgató 64 százalékban, a DUF hallgatói 50 százalékban a következő képet jelölték meg, reflektálva az audiovizuális médiában elsősorban megjelenített digitális szimulációs technológiára:

A UGA-n 2. és 3. helyezett kép:

A DUF-on 2. és 3. helyezés (megosztott második hely):

Ennyi asszociáció és a téma körüljárása után a tömegkommunikációból és a szakirodalomból vett definíciós kísérletekre alapozva a kérdőív a lehetséges meghatározások hozzárendelhetőségére kérdezett rá. A mesterséges/számítógépes világ, azaz a virtuális valóság szűkebb jelentésköre itt került előtérbe (lásd a 9. ábrát).

9. ábra: Rendelje a legjellemzőbb meghatározást a virtuális valóság fogalmához!

A tömegkommunikációban és a szakirodalomban használt, fent említett gyűjtés alapján konkrét címkékre és metaforákra is rákérdezett a vizsgálat, amelynek eredménye: a hologram és a mátrix a két minta összevetett asszociációi. UGA: hologram (több, mint 50 % jelölte), valamint játék(automata), mátrix, álom, utazás (egyáltalán nem jelölték a vírust, a kolóniát, a dugót és a hurrikánt); DUF: mátrix (több, mint 40 % jelölte), valamint hologram, álom, játék(automata), másolat (legkevésbé: forrás és útikalauz). Nagy szórással mindkét esetben a déjà vu, a nomád, a sebesség, az ügynök, a Halloween, az infosztráda, a tenger, az isten, a felhő, az ablak, a zóna, a tükör, a színház/színpad, a szuperagy, a globális falu, az időgép, a drog, a háló, a gyarmat fordult még elő.

A „Melyik kifejezést tartja a legjellemzőbbnek a virtuális valóságra?” kérdésre adott válaszok a DUF esetén: intelligens környezet (26 % jelölte meg), valamint metavilág, globális aréna, fekete lyuk, káosz, lélekcsapda (10–20 % közötti értékekkel). Mindegyik további opciót jelölték, nagy szórással.9 A UGA esetén: új média (34 % jelölte meg), valamint: intelligens környezet, techno-farsang, mozi (10–30 % közötti értékekkel). Nem jelölték a Szent Grált, a rákot, a bábeli könyvtárat, a kincstárat, az aranybányát, a planetáris rácsot, a komornyikot, a kagylót, a stoptrükköt, a Möbius-szalagot és a reinkarnációt.

Amikor pedig saját szerepüket kellett meghatározniuk a virtuális téridőben, a tudattágítás szerepelt elsőként mindkét mintában (UGA-dobogósok: tudattágítás, részt vevő megfigyelés, halhatatlanság; a DUF-on: tudattágítás, pilóta, vándor; azaz egy objektívebb és egy szubjektívebb érzület). A megadott jelzők közül elsősorban a technicizált, a határtalan, a dinamikus és a forradalmi jelent meg a magyar válaszadóknál, míg az amerikai mintán a korlátlan, a forradalmi és a technicizált a meghatározó. Mindkét esetben a többi válasz nagy szórással jelent meg.

A 10. ábrán jól látható, hogy cyber space kifejezés ismerősen cseng az amerikai adatközlők számára, míg a magyar diákok majdnem fele nem hallott róla. Ennek egyik oka a magyar nyelvben használt „kibertér” elnevezés (bár ezt sem ismerik nagyobb létszámban), másrészt az, hogy az általa jelölt szimulációs technológia Magyarországon kevésbé hozzáférhető (lásd a 10. ábrát).

10. ábra: Hallotta más a cyber space kifejezést?

Mindkét mintában az adatközlők fele nem tudja elképzelni, a többiek vagy el tudják képzelni vagy bizonytalanok a tekintetben, hogy saját álmaikba „belépve” azok rabjává váljanak. Hasonló eredmények jellemzők a szerepjátékba történő teljes belefeledkezéssel és az alternatív személyiségekkel kapcsolatban is. S amennyiben eljön a virtuális figurák és sztárok ideje, azt az adatközlők háromnegyede elfogadhatónak tartja.

Bár a UGA-minta a visszaéléseket hangsúlyozza a VR kapcsán (lásd 11. ábra), egyéb kategóriában a jövő bizonytalanságait/lehetőségeit, illetve a szórakoztatóipar további bővülését említették. A DUF diákjai ártalmatlanabbnak tartják a VR-t, de külön megjelölték abbéli aggodalmukat, hogy egyre kevesebb lesz a társadalmi érintkezés.

11. ábra: Milyen víziói vannak a virtuális valósággal kapcsolatban?

Végül a téma iránti érdeklődést firtatta a felmérés, s ennek eredménye, hogy fele-fele arányban érdeklődnek a VR témája iránt a minta résztvevői. A UGA hallgatói az érdeklődést a következőkkel indokolták: hasznos, új és izgalmas, fontos, érdekes, forradalmi, „még keveset tudok róla”, „komoly lehetőség megtanulni”, „más/új kérdéseket és szempontokat vethet fel”, „megváltoztatja a világot”, „ez a jövő”, „javítja az életminőséget”, „nyitottabbá válik a világ”. A negatív megközelítés érvei: unalmas, „nem szeretem a számítógépeket”, „nem értek hozzá eléggé”, „túl technikai”, „nem érdekel”, „ki tudja, mi fog történni”, „hamis benyomásokat ad”, „nem segíti az életminőséget”, „a természetes világra koncentrálok”, „úgy van jól minden, ahogyan van”, „nem nyújt többet”. A DUF-on az érdeklődést indokolja, hogy „ez a jövő”, illetve érdekes, hasznos/hasznossá válhat, új, szórakoztató, „ebben élek”, „még keveset tudok róla”, „a jövőben sokat fog fejlődni”, „érdekel a 4D világa”, „fogékony vagyok az új dolgokra”, „kíváncsi vagyok”, „a jövőben egyre többet fogunk hallani a VR-ről”, „lehetővé teszi tapasztalatok szerzését”, „virtuálisan is lehet realizálni a világot”, „egyre több tért nyer mindennapjainkban”, „olyan szituációkban is részt vehetek, amelyekben a valóságban nem”, „fejlődhetnek tőle a világ dolgai, ha megfelelő határok között használják”, „jó távlatokat nyújt több területen is”, „kiélhetem rejtett vágyaimat”, „más lehetek, mint aki vagyok”. Ha pedig az érdeklődés elmarad, annak okai: kezdetleges, veszélyes, „nem érdekel”/ „más érdekel”/ „távol áll tőlem”, nem hasznos, nem izgalmas, nincs értelme, „nem vagyok a számítógép híve”, „szeretek két lábbal a talajon állni”, „az igazi valóságban is találok magamnak elfoglaltságot”, „szeretek a mostani világban élni, tapasztalni”, „többre tartom a természetességet és az igazi életet”.

Összegzés

A hipotézis az eredmények alapján beigazolódott: részben jelentésátfedés, részben érzékelhető különbségek is fakadnak a két mérés időbeli és földrajzi különbségei miatt. Az attitűdöket elsősorban a virtuális világ és a valóság kölcsönhatása határozza meg a UGA hallgatói esetén, míg a DUF hallgatói nagyobb távolságtartással, s még mindig az újszerűséget érzékelve formálták meg észrevételeiket a virtuális valóság és a reális realitás kapcsolatában. A virtuális világokban elfoglalt helyük és szerepük szerint éppen ezért lehetnek az amerikai diákok objektívebbek, míg a magyarok szubjektívebbek. Bizonyos megközelítési módok teljesen adottak az egy generációhoz tartozók körében (például az elsődleges képi asszociációk teljesen azonosak, a hologram és a mátrix meghatározó azonosítások, a veszélyességet közepesnek értékelik mindkét esetben stb.), mások az eddigiekből következően eltérnek (például a hasznosság érzékelhetőbb az újdonság erejével a DUF-mintán, a visszaélések lehetősége viszont már konkrét tapasztalatok okán erősödhet a UGA adatközlőinél).

Az új technológia, az új média elterjedése már olyan generációra mutat rá, amelynek természetes közege a digitális világ, a szűkebb értelemben vett virtuális valóság, amelyet a virtuális valóság tágabb jelentéskörére asszociál (lásd álom, utazás, játék asszociációi). A mindennapi használat és a tudományos távlatok racionalizálják az eszközöket, s a misztifikálás (sci-fi-irodalom és -filmek) presztízst ad a technikai eszközökbe szorított információs lehetőségeknek.

Irodalom

Offline irodalom

Bacsó Béla, szerk. (1997) Kép, fenomén, valóság. Budapest: Kijárat Kiadó.

Beck, G. F. (1978). The metaphor as a mediator between semantic and analogic modes of thought. Current Anthropology, 19, 83–97.

Benedikt, M. (1991) Cyberspace: first steps. Cambridge: The MIT Press.

Fehér Katalin (2006) A virtuális valóság metaforái. Médiakutató, nyár, 107–125.

Goodman, N. (1968) Languages of art: an approach to a theory of symbols. Indianapolis: Bobbs-Merrill.

Heim, M. (1993) Metaphysics of virtual reality. New York: Oxford University Press

Kemény Gábor (2000) A nyelvi kép: „rendellenesség” és „szabályszerűség”. Magyar Nyelvőr, 1, 74–85

Kollár József (2000) Hattyú a komputer vizén. Piliscsaba: Pázmány Péter Katolikus Egyetem, Bölcsészettudományi Kar.

Kövecses Zoltán (2005) A metafora. Budapest: Typotex Kiadó.

Lakoff, G. & Johnson, M. (1980) Methapors we live by. Chicago: The University of Chicago Press.

Searle, J.R. (1979) Metaphor. In A. Ortony (ed.) Metaphor and thought. Cambridge: Cambridge University Press. 408–429.

Ullmann, S. (1963) Semantic universals. In J. H. Greenberg (ed.) Universals of language. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 172–207.

Online irodalom

Allan, R. (2000). Cybersocieties – virtual reality with a shelf-life? (utolsó letöltés: 2005. augusztus 11.).

Barth, T. (1995). Cyberspace and the way to the inverse panopticon (utolsó letöltés: 2005. augusztus 12.).

Buskó Tibor László (2000). A kommunikációs technológiák hatása a kreatív gondolkodásra (utolsó letöltés: 2003. április 21.).

Ebersole, S. (1998). A brief history of virtual reality and its social applications (utolsó letöltés: 2003. április 21.).

Huang, W. (é.n.). Identity(ies) in cyberspace (utolsó letöltés: 2005. augusztus 12.).

Lanier, J. (1999). A techno-metaphor with a life of its own (utolsó letöltés: 2004. február 17.).

Lash, S. (1997). Mediatheory: A postmodern cosmology of virtual reality (utolsó letöltés: 2004. február 17.).

Psotka, J. & Sharon, A. D. (1993). Virtual reality terms (utolsó letöltés: 2002. január 27.).

Suler, J. (1999). The two paths of virtual reality (utolsó letöltés: 2005. augusztus 12.).

Lábjegyzetek

1
Az itt bemutatott kutatási eredményekből részleteket mondtam el „Metaphors and Visual Associations of Virtual Reality” címmel a Towards a Philosophy of Telecommunications Convergence című konferencián (Budapest, 2007).
2
A virtuális valóság kifejezésben két, egymásnak ellentmondó szó kerül egymás mellé.
3
Vizsgálataimat Virilio filozófiájából kiindulva 1996-ban kezdtem meg, a tartalomelemzéshez szükséges médiatermékeket 1997-ben kezdtem el gyűjteni a nyomtatott sajtóból és az elektronikus médiából is a virtuális valóság, a virtuális, a cyber space, illetve a cyborg kulcsszavak alapján. Kritérium volt továbbá, hogy a digitális technika/média legyen a vizsgált szövegek témája (és ne mindössze egy hangzatos fordulat). További részletekért lásd Fehér (2006).
4
A címke fogalmát Goodmantől (1968) kölcsönöztem. A címkék a világ jelenségeit osztályozzák, ezt az osztályozást egyben rögzítik is, s a régi címkék új kombinációival alkalmasak arra, hogy újszerű felismeréseket mutassanak fel.
5
A kérdőív korábbi változatai több próbakérdezésen is átestek, a végleges változat 43 kérdést tartalmazott.
6
A részben zárt kérdések az „egyéb” kategóriát vagy a példa beírásának helyét tartalmazzák.
7
A minták nem reprezentatívak, de elegendő számú adatközlőt jelentenek komolyabb következtetések levonására.
8
Computer mediated communication.
9
Az összes lehetőség volt: Nagy Testvér, matrica, Szent Grál, rezonancia, rák, akvárium, intelligens környezet, bábeli könyvtár, kulcs, rágógumi, kincstár, panoptikum, varázsgömb/kristálygömb, világváró, metavilág, buborék, montázs, aranybánya, Petri-csésze, techno-farsang, mennyország, globális aréna, planetáris rács, mutáció, templom/katedrális, agóra, komornyik, világszőttes, paradicsom, kagyló, vadnyugat, szédülés, reinkarnáció, ,lélekcsapda, dzsinn, Akhilleusz sarka, káosz, Möbius-szalag, kalitka, láncreakció, hagymahéj, fekete lyuk, planetárium, szkafander, stoptrükk, méhkaptár, hullámvasút, múzeum, AIDS, örvény, szeméttelep, remix, pecabot, mozi, iPod, Podcasting, videokonferencia, new media, Halloween, flash, szafari.
Felhívás

A Médiakutató szerkesztősége publikációs pályázatot hirdet a következő témákban:

Sztárok, a celebek és az influenszerek

Mesterséges intelligencia

Médiakutató podcast
Támogass adód 1%-ával

A Médiakutató Alapítvány fő tevékenységeként immár 24. éve adja ki a Médiakutató folyóiratot. A lap rendszeresen közöl szaktanulmányokat a médiajog, a médiapolitika, a médiaszociológia és a médiatörténet területéről, számos tanulmánya tananyaggá vált a felsőfokú kommunikáció- és médiaképzésben. Minden nyomtatásban megjelent tanulmány elérhető honlapunkon (www.mediakutato.hu) is. A szerkesztőség díjazás nélkül, társadalmi munkában dolgozik. Amennyiben fontosnak tartod a Médiakutató fennmaradását, kérjük, támogasd munkánkat! A szerkesztőség

Adószámunk: 18687941-2-43

Legolvasottabb
Támogass minket
A Médiakutatót önkéntes kutatók és szerkesztők készítik. Ha hasznosnak találod a működésünket, kérlek, támogasd a lap elkészítését!
Pódiumbeszélgetések

„Szomszédok közt” pódiumbeszélgetés

Kérdez: Bajomi-Lázár Péter Médiakutató
Válaszol: Kovács M. András és Lányi Balázs forgatókönyvíró

> korábbi pódiumbeszélgetések

Partnereink
Facebook