Médiakutató 2003 nyár

Valóság

Fehér Katalin:

A virtuális valóság elmélete és gyakorlata

A „virtuális valóság” ma divatos kifejezés. Éppúgy témája a mindennapi kommunikációnak, mint a tömegkommunikációnak. Az alábbi írás azt vizsgálja, hogy ma milyen kontextusban, illetve milyen elméleti és gyakorlati megközelítésben találkozhatunk vele.

Bevezetés

A tömegkommunikáció által közvetített virtuális valóság ideája rendkívül vitatott fogalom. Szemléletét alapvetően meghatározza az, hogy melyik tudományterület képviselője kommunikál róla, illetve mely tömegmédium keretei között formálódik kommunikátummá. Ez talán nem újdonság, hiszen bármilyen jelenséggel van dolgunk, a róla folytatott diskurzust mindig meghatározza az adott diszciplína vagy médiakontextus. De vegyük szemügyre közelebbről a digitális virtuális valóságokat: egyrészt számtalan módon, s egyre nagyobb mértékben érintik, sőt, formálják a jelenlegi világba való berendezkedésünket, másrészt – és számunkra ez kiemelt jelentőségű – egy új, minden eddigit felülmúló és számtalan gyakorlati lehetőséget kínáló médiumként jelennek meg. A médium-szerep pedig gyújtópont: amikor a digitális virtuális valóságról beszélünk, akkor közvetítjük azt, miközben maga a virtuális valóság is egy közvetítő közeg. Egy médium, melyet a használaton (a hozzáféréstől a magas szintű felhasználói szintig) túl igyekszünk az életünk minden területére kiterjedő „csúcsmédiumként”, „hightechmédiumként”, sőt, egyfajta utópiaként vagy antiutópiaként címkézni.

Írásomban azt vizsgálom, hogy a virtuális valóságnak milyen alapvető megközelítési módjai tapinthatók ki napjainkban – különösen a tudományos berkekben folytatott és a tömegkommunikációs eszközökön keresztül közvetített kommunikációs folyamatokban és azok értelmezései szerint.1 És ebből adódik a következő kérdés: milyen szerepe van a fogalom sokoldalú értelmezésének abban, hogy a virtuális valóság kapcsán az elméletnek és a gyakorlatnak egy speciális kommunikációs – és kommunikációt provokáló – válfajával van dolgunk.

Alapvetés

A virtuális valóság vagy nemzetközi rövidítésével élve VR (virtual reality) ma egyszerűen az informatikai fejlődés, a digitális világ produktumaként jelenik meg a köztudatban. Az orvostudományi kísérletektől a katonai szimulációs berendezésekig a legkülönbözőbb kontextusokban beszélünk róla – s dicshimnuszokat zengünk róla, vagy éppen borúlátó jövőképeket festünk. Mindenesetre a reális fokozatosan átszüremlik a virtuálisba, egyelőre hosszú távon beláthatatlan következményekkel. Ez az úgynevezett felfalt valóság esete, ahol az Internet egyre szélesebb körű felhasználása csak az első kardinális lépcső, mely mind közelebb hozza a cyber space világát. A reális világot felfaló VR pedig egy alapvető, humán kiindulóponttal dolgozik, mely elsősorban az embert mint kommunikációs lényt használja fel: az érzékelést, illetve az ebből fakadó, interaktív módon kényszerű kommunikációs folytonosságot helyezi át technikai téridejébe. Adott ugyanis egy másik négy-dimenzió, melyben éppúgy ingerekkel, információkkal, kommunikátumokkal stimulálják érzékszerveinket és ezen keresztül tudatunkat és viselkedésünket, ami minket is kommunikációra kényszerít. Ezt a négy dimenziót azonban egy médium mint közvetítő közeg juttatja el hozzánk, aminek tényét tudatunk egy bizonyos belebonyolódási szint után már nem pozícionálja.

A VR tehát a technikai fejlődés előrehaladtával, azaz az Internetet és cyber space-t egy csúcstechnológiában integráló interaktív hypermédia kialakulásával egy olyan médiummá válik, melynek médium-léte feltételezi a más világokba való, felfoghatatlan mértékű belemerülést. Olyan belefeledkezést (és a párhuzamosan zajló realitásról való elfeledkezést), mely megszünteti a közvetítettség tudatát, azaz a befogadástartam (ön)kontrollját, s automatikus kikapcsolás nélkül az egyed nem érzékeli többé azt, hogy maga is a médiumban van benne.

Kiinduló szemlélet I. – Az agy mint szimbólum és szimulációcél kora

Már az 1990-es éveket az agy évtizedének nyilvánították az Egyesült Államokban, mindenekelőtt az informatikában elért eredmények alapján. Az agy a nagysebességű és komplex információáramlás, illetve a környezetet saját igényei szerint alakítani képes konstruktivitás és praktikum szimbólumaként visszavonhatatlanul ott lebeg minden olyan kutatásban és azok kommunikált mozzanataiban, melyek a jövőt firtatják. Ebben a szemléletben kimondva vagy kimondatlanul egyszerre van jelen egy cél és egy anti-cél. A cél az „emberiség céljaként” felcímkézett agyműködés-szimuláció, azaz az agy működésének a lehető legsokrétűbb és legmélyebb feltárása – és ezáltal az agyműködés mechanizmusának és variabilitásnak lemásolása. Ennek aktívan kommunikált pozitív elemei két fő irányba mutatnak: a mesterséges intelligencia előállíthatóságába vetett bizalom felé (vö. a nyelv működésének megértése, a logikus gondolkodás feltérképezése stb.), valamint a Földet végtelen módon körbe-körbe futó információkat generáló, az információ-hozzáférés határtalan szabadságát és a tudás-kiszélesítést a szuperagyban megtestesítő utópikus metafora felé. Sőt, a két fő irány integrációja innentől már csak egy lépés, azaz vízióként megjelenik az utó-utópisztikus hiperagy, mely létrejötte esetén a mesterséges intelligencia az információk végtelenjének hozzá-adottságával teljes körű ön- és világkontrollt – hovatovább létünk megértését, átláthatóságát – biztosít az előrehaladó tudományos kutatásoknak és fejlesztéseknek köszönhetően.

Vagyis mindaz, amit a mítosz, a filozófia, a vallás stb. nem manifesztált számunkra, még elérhetővé tehető a technikának köszönhetően. Erről szól George Gerbner elmélete is a televízió kapcsán: a tévé a társadalom intézményesített mesemondója, a mesemondók pedig eddig a vallásos hagyomány közvetítői voltak (Gerbner & Gross 1976).

Ám az „üdvözülés” nem az egyetlen output-lehetőség. Az anticél értelmében ugyanis az agyszimuláció révén az informatika jelenlegi mezsgyéjén továbbhaladva az információkon, illetve azok áramoltatásán alapuló világhatalom is megszerezhető. A két véglet lehetősége kommunikálódik elsősorban, ám látnunk kell, hogy a gyakorlat már az odavezető utunkon is (bármelyik irányba is vezet a jelenlegi út) meglehetősen vegyes képet mutat: az informatikai fejlesztések elsősorban titkos katonai kutatásokból – közvetlenül a hatalomszerzés szimbólumából – kerülnek a civil szférába. Bizonyos fejlesztéseket anyagi haszonszerzési okokból nem juttatnak túl ezen a titkos szinten, mégis, ami „közkézre” került, azt a civil szféra a saját képére alakítja. Visszaélések természetesen tetten érhetők, kommunikációs anarchia, illetve ellenőrizhetetlenül túlcsorduló manipuláció mégsem érzékelhető – jelenleg. Technikai környezetünk változásai tehát nem maradnak értelmező-magyarázó kommunikáció nélkül – még ha azok a magyarázatok esetlegesen végletesen is nyilvánulnak meg.

Kiinduló szemlélet II. – A Felhasználó kora

Az ember (különösen a filozófiai és pszichológiai) önértelmező gesztusai során számos címkét ragasztott már magára, úgymint „gondolkodó nádszál”, „ego”, „fenomén”, „jelenvalólét”, „individuum”, „szubsztancia” – és hosszan folytathatnánk a sort. A jelenleg legelterjedtebb öncímkénk a „Felhasználó”, pontosabban az „interaktív Felhasználó”, mely címke elsősorban a számítógépek és az Internet együttes elterjedésének köszönhető. A Felhasználó címkéje értelmében adott az egyén, akinek valamilyen szintű hozzáférése van a számítógép-generálta virtuális világokhoz, akár az Internethez is.

A hozzáférés, illetve a felhasználói funkció által meghatározott hozzáférés három kasztot feltételez: az Internet-látóét, aki csak alapfunkciókra (például levelezés) használja a netet, az Internet-olvasóét, azaz a rendszeres és sokoldalú szörföst, és az Internet-íróét, aki maga állítja elő a weben elérhető tartalmakat, illetve azok formai megjelenését. Mindhárom Felhasználó-típus – bár különböző felhasználói szinteken jelenik meg – mindenekelőtt a praktikus alkalmazásra, a rendszeres használatra szorítkozik, belefolyik annak téridejébe, szabályrendszerébe, trendjébe, s mindezt úgy teheti meg, hogy a klasszikus tömegkommunikációs médiumokkal ellentétben több területen is az aktív cselekvő tudatában van a kommunikációs aktusokban: komoly információs hozzáféréséhez információközlési szabadsága kapcsolódik, interaktivitása rugalmas, az alternatív útvonalakat lehetővé tevő multimediális felületeknek köszönhetően nonlineáris kommunikációra szocializálódik.

Kérdés, hogy a fel-használat tárgya itt milyen értelemmel bír: egyszeri vagy újra s újra felhasznált információtömeget feltételez-e. Veszélye a fent említett anticél, azaz a gyarapodó (információs) haszonlesés, ahol Felhasználó-barát virtuális világokat kínálnak a kiszámíthatatlan (azaz nem emberi algoritmusokból gyártott) reális realitással szemben, miközben a Felhasználót magába szippantó, téridejét „elrabló”, bekebelező ál-felhasználó-barátként testesül meg. Így az egyén már túl van azon, hogy egyszerű gépektől, esetleg pre-robotoktól függjön. A függőség ennél sokkal húsbavágóbb, hiszen a digitális VR bármely szintjét, megvalósulását tekintjük, médiumfüggőségről kell beszélnünk. Nem a fizikai lét függősége, hanem az azt meghaladó testetlen, anyagtalan, elevenünkbe vágó függőség ez: az információáramlás függőségétől, egészen az LSD-hatás szintjén mérhető cyber space hatásig. A közvetítő közeg így már nem egyszerűen egy-egy üzenet „kerete”, vagy maga az üzenet (McLuhan), hanem mi vagyunk a közvetítő közeg (szimulált agyműködés és a humáninformáció áramlása), s benne az üzenet is (állandó interakcióban a médiummal, s közvetetten más tudatokkal). Az integrálódó tele-, multi- és hyperkommunikációs technológiák virtuálisan transzparenssé tesznek minden realitásban leledzőt, miközben e jelenség kritikai szemlélete még nagyon hiányos.2

Alapkérdés: az információ természete

Az információs társadalom címkéje alatt élünk, mindenekelőtt az Internet jelenlegi elterjedtségének és gördülékeny felhasználhatóságának köszönhetően. Ez a címke az információ mint hatalom struktúráját, valamint az információ termelését, globális és nagysebességű áramlását feltételezi. Kérdés, hogy az információ létünk kinevezett és a gyakorlatban is egyre inkább tapasztalható alapegységeként milyen természetű, és milyen természetűvé válik a digitális közegben.

Az információelméletben alapvetően két felfogás jellemző. Az egyik szerint az információ anyagi természetű, azaz az élettelen világ számára is egyfajta kommunikációs alapegység. Ám ebben a felfogásban az információ egyfajta közömbös megközelítésben jelenik meg: „nincs célt feltételező irányítás-vezérlés, az információ nem nyilvánul meg [...] nincsenek szemantikai-pragmatikai vonatkozásai, jelentése, nincs önmagában haszna, csak valamelyik magasabb rendű megfigyelő szempontjából, nincs információ-feldolgozás, kódolás, csak információtárolás van”. A másik felfogás szerint az információ feltételez egy információ-értelmező tudatstruktúrát, azaz csak a kognitív térben létezik, mely a másokkal folytatott kommunikációban válik elevenné.3 Az első felfogás értelmében tehát a digitális világokat szintaktikailag felépítő algoritmusok is információk, a második értelmében nem. Ha mindkét szintet egyszerre vizsgáljuk, akkor jól látható, hogy a VR esetén a digitális információkódok jelentik az úgynevezett láthatatlan információk szintjét, így lesznek pusztán szállító kódok, míg azok az információk, melyek ezáltal szállíthatók és manifesztálhatók, mindenki számára hozzáférhető formában jelennek meg, azaz üzenetté válnak. Az eredmény tehát az, hogy a leegyszerűsítve csak kódoknak nevezhető információk hordozzák a felhasználói szintre lefordítható üzeneteket, azaz a két információ-fogalom kóddá és üzenetté változtatja egymást.

Kérdésünk tehát az, hogy megváltozik-e az információ fogalmának alaptermészete a digitálisan előállított világok megjelenésével vagy sem. Más lesz-e az információ mennyisége vagy minősége az Internethasználat következtében vagy sem? Pusztán klónozzuk, mutációkra kényszerítjük és egymásra halmozzuk ugyanazokat az információkat? Avagy mindig születnek új információk, s netalán egyesek el is vesznek? Véges, végtelen vagy határtalan az információ természete, s a VR fejlesztése és használata mennyiben befolyásolja ezt? Vagy egyszerűen minden pusztán adattá válik, számszerű lesz? Minden adat és információ mögött pusztán a 0 és 1 kombinatorikája rajzolódik ki? Egyetérthetünk-e Baudrillard-ral (1997) abban, hogy megváltozik az információ természete azáltal, hogy egyre kevésbé rejlenek mögötte emberi számítások, s egyre inkább a mesterséges intelligencia számításaihoz kötődik? Végül hol húzhatók meg az adat, az információ, az üzenet közötti határok az új, digitális világokban?

Ha a digitális virtuális világok kapcsán a konkrét gyakorlatban közvetített információkra gondolunk, a válaszok még nehezebbek. Mi történik például akkor, ha egy természettudományi kísérletben, egy modell-alkotásban, egy szimulációban vagy egy társadalomtudományi tesztelésben, viselkedéskísérletben, sőt egy katonai kísérletben vagy űrkutatási programban stb. merülnek fel ezek a kérdések? Vegyünk egy egyszerű példát. Egy orvostanhallgató egy sebészeti műtét végrehajtását gyakorolja egy virtuális közegben (lásd az 1. képet). Ha műhibát vét, annak közvetlen fizikai reakcióit (például a vérzést stb.) megtapasztalhatja, ám csak az adott virtuális közegben. Tudja, ha elrontja, akárhányszor újra kezdheti. Éppúgy többfordulós lehetőséggel bír az általa végrehajtott művelet, mint egy játékban, ahol több „élete” van. Az információról tudja, hogy virtuális, azaz egy eleven közegben már másképp értelmezi a paralel információkat. Elméletben a kétféle információ dekódolásának szeparálása egyértelműen működik. Ám mi történik akkor, ha valaki rendszeresen váltogatja a reálisban és a virtuálisban végzett tevékenységeit? Tudata meddig tud száz százalékos különbséget tenni a két világ között?4

1. kép. A reális és a virtuális kölcsönös felhasználása a műtét során.

forrás: http://iregt1.iai.fzk.de/TRAINER/images/mict_ich.jpg

Nézzünk egy másik példát a pszichológia gyakorlatából. Pókfóbiás betegek esetén alkalmazták azt a módszert, hogy a betegeket először virtuálisan szimulált pókokkal „szembesítették”. A VR monitornak és a szenzoros kesztyűknek köszönhetően először csak mozgóképen látták és mesterséges ingereken keresztül érzékelték tenyerükön a virtuális pókot egy megszokott (például konyhai) környezetben (lásd a 2. képet). Miután ehhez hozzászoktak, a vizuális szimuláció megőrzésével valódi pókokat raktak tenyerükbe. A virtuálisból a reálisba történő fokozatos átmenetben egyszerűen rászoktatták a pácienseket a fóbia tudatos kezelésére. Végül sikerült azt elérniük, hogy a fóbia megszűntével a kísérleti személy minden félelem nélkül végig tudott menni egy reális zöld mezőn. Sokunk számára elképzelhetetlen, hogy ilyen mértékű félelmeink legyenek. Azok számára viszont, akik ilyen mértékű problémákkal küzdenek, éppen a reális és virtuális keveredése jelenti a jelenleg ismert egyetlen hatékony megoldást. Ez a példa tehát az előzővel szemben nem a VR esetleges negatív hatásaira hívja fel a figyelmet, hanem a VR pozitív felhasználási lehetőségeire.

2. kép. Pókfóbiás beteg kezelése VR technológiával

forrás: http://www.animationenshus.eksjo.se/jonas.lowgren/Essays/vr-spider.jpg

A probléma még koncentráltabban jelentkezik a hétköznapi szférában, hiszen ezen a területen kevésbé tudatos a két világ szétválasztása, illetve a szétválasztás igénye. Különösen fontos a digitális virtuális világokat mintegy előkészítő és előirányzó tömegmédiumok figyelembevétele. Ha olyan ismert kutatásokra gondolunk, mint például a televízió és az agresszió összefüggéseinek vizsgálata, vagy a szappanoperák viselkedésminta-közvetítését kimutató felmérések, akkor jól látható a közvetítő közegeknek az információtovábbításban és az ebből fakadó reális-virtuális világkeveredéseinkben játszott szerepe. Fő kérdésünk tehát az kell legyen, hogy az erős integráció felé mutató virtuális valóságok hatására a valóságkeveredések a beérkező információk minősége és kontextusa szerint meddig fokozhatók, s miként változik ebben a folyamatban az információk mennyisége és minősége. Napjainkban erre pontos választ még nem adhatunk, de törekednünk kell a tendenciák felismerésére.

Záró gondolatok

A humán kommunikáció mediális közegbe történő intenzív áthelyeződésével anyagtalanná teszi világunkat. Moravec, a legnagyobb amerikai robotlaboratórium alapítójának és munkatársának víziója szerint mindent elnyel a cybertéridő, és egyetlen áramló szellemmé alakul minden (Tilmann é. n.). Ezen elgondolás első nagy „beteljesülése” már végbe is ment, amikor az 1980-as években a nagy tőzsdék összekapcsolásával létrejött a globális elektronikus pénzpiac. Napjaink filozófusai viszont javarészt gondterhelten fordulnak az említett tendencia felé. Így tesz Baudrillard (1997) is, aki egyike azoknak, akik igyekeznek a jövő új médiumáról körültekintő filozófiai képet festeni: „az univerzum előreláthatósága az univerzum legalantasabb formája. Lehetséges-e, hogy a tudomány és az információ finalitása előrevetíti az univerzum végét egy szisztematikus, noha tudatalatti degradáció révén, annak ellenére, hogy a tudományt egy utópia, mégpedig a világ megmentéséről szóló utópia lelkesíti, amely az információk révén valósulhat meg? A legnagyobb számú információ felhalmozása véget vethet a világnak [...] A létezők totális informatizációja a mindent-tudás lehetőségével kísért, melynek lényege a tudat azon képessége, hogy összegyűjtse az információkat és bármelyik pillanatban aktualizálja őket. Az informatizációs totalitarianizmus feláldozza a világot az egynemű, egységes kommunikációs tér megteremtése, a dekódolás egyetemlegesítése kedvéért.”

De bármennyire is veszélyként fenyeget a mindent tudás eshetősége, s a mindent tudás bármennyire utópisztikus vagy antiutópisztikus (kinek hogy tetszik) önmagában a VR ideája nélkül, a VR valós varázsa nem ebben, sőt nem is nonlinearitásában vagy vizuális intenzivitásában rejlik, hanem reverzibilitásában. A VR világa olyan, mint egy mese: a történet megfordítható, átfogalmazható, a vége happy end. Újrakezdhető, megváltoztatható, számtalan irányba terelhető és visszaterelhető. Ezért varázslatos első pillanatásra, s ezért varázstalanít a mélyére ásó filozófusok szemében.

Irodalom

Baudrillard, Jean (1997) A rossz transzparenciája. Budapest: Balassi Kiadó – BAE-Tartóshullám-Intermédia.

Crary, Jonathan (é. n.) Az érzékelés modernizálása.

Fülöp Géza (1996) Az információ. Budapest: ELTE Könyvtártudományi és Informatikai Tanszék.

Gerbner, George & Gross, Larry (1976) Living with Television: The Violence Profile. Journal of Comunication, Vol. 26. no. 2.

Tillmann J. A. (1992) Szigetek és szemhatárok – Későújkori kilátások. Budapest: Holnap Kiadó.

Tillmann J.A. (é. n.) Távkertek.

Verelst, Karin (é. n.) Posztmodern technikai társadalom közötti kommunikáció ontológiai paradoxona.

Virilio, Paul (1997) A technika megszáll minket. Népszabadság szept. 6., „Hétvége” melléklet.

Virilio, Paul (1990) A vad szem. Filmvilág, 5. sz.

Virilio, Paul (1992) Az eltűnés esztétikája. Budapest: Balassi Kiadó–BAE Tartóshullám.

Lábjegyzetek

1
Ez az összefoglalás a 2002 tavaszán Egerben tartott „Kommunikáció elmélet és gyakorlat” című konferencián hangzott el.
2
Magyarországon például még a televízió kritikai szemléletű befogadásának oktatása-nevelése is csak a közelmúltban kezdődött, hogyan készülhetünk fel a virtuális valóságok további, rohamos lépteire és még mélyebb médiafüggésére?
3
Az információelmélet részletes összefoglalását lásd Fülöp (1996).
4
Különösen kidomborodik a probléma akkor, ha például a műtét végrehajtója fáradt, már több órája műt, s koncentrációja csökken.
Felhívás

A Médiakutató szerkesztősége publikációs pályázatot hirdet a következő témákban:

Sztárok, a celebek és az influenszerek

Mesterséges intelligencia

Médiakutató podcast
Támogass adód 1%-ával

A Médiakutató Alapítvány fő tevékenységeként immár 24. éve adja ki a Médiakutató folyóiratot. A lap rendszeresen közöl szaktanulmányokat a médiajog, a médiapolitika, a médiaszociológia és a médiatörténet területéről, számos tanulmánya tananyaggá vált a felsőfokú kommunikáció- és médiaképzésben. Minden nyomtatásban megjelent tanulmány elérhető honlapunkon (www.mediakutato.hu) is. A szerkesztőség díjazás nélkül, társadalmi munkában dolgozik. Amennyiben fontosnak tartod a Médiakutató fennmaradását, kérjük, támogasd munkánkat! A szerkesztőség

Adószámunk: 18687941-2-43

Legolvasottabb
Támogass minket
A Médiakutatót önkéntes kutatók és szerkesztők készítik. Ha hasznosnak találod a működésünket, kérlek, támogasd a lap elkészítését!
Pódiumbeszélgetések

„Szomszédok közt” pódiumbeszélgetés

Kérdez: Bajomi-Lázár Péter Médiakutató
Válaszol: Kovács M. András és Lányi Balázs forgatókönyvíró

> korábbi pódiumbeszélgetések

Partnereink
Facebook