A videojátékok kulturális súlyával foglalkozó értelmezések kulturális alapon, a hagyományos médiumok (főként a film és az irodalmi elbeszélés) felől közelítik meg a kifejezésformát; ennyiben maguk is a hagyományos médiumokat érintő korábbi vitákat idézik. A jelen tanulmány gazdasági és technikatörténeti szempontokat is felsorakoztat a digitális játékok kulturális fontosságával kapcsolatban. Az olyan kérdésekre keresi a választ, mint hogy milyen következményekkel jár a videojáték és az elbeszélő film összemosása, hogy milyen pluszmunkát ró az interakció a játékosra, és hogy mi a szerepe a játékok hozzáférhetőségének a kulturális vizsgálatban.
A tömegmédia termékei művészi értékének megítélésekor gyakran a gazdasági mutatók és az eladási statisztikák szempontjait alkalmazzuk, és különösen így van ez a videojátékok esetében. A dolog furcsaságán mit sem változtat a tény, hogy a kultúripar fogalma régen elvált az eredeti pejoratív jelentésétől, és a legkevésbé sem cinikus módon, leíró kategóriává vált. Ma „a különböző jelentések szimbolikus formákon keresztüli létrehozásához, elosztásához és forgalmazásához” kapcsolódó legkülönfélébb intézményeket értjük alatta (Kerr, 2006: 44). A videojátékok kulturális és gazdasági szempontjai egymástól elválaszthatatlanok; a játékipar száraz gazdasági adatai éppúgy relevánsak a médium kulturális súlyával kapcsolatban, mint az apologéták és az elfogulatlan elemzők értelmezései.
A videojáték-ipar gazdasági statisztikái egy igen összetett és csak részben objektív rendszerre vezethetők vissza – a maga sajátos disztribúciós formáival és konvencióival –, ahol a tényleges gazdasági érték mérhetetlen gyorsasággal változik, globális szinten pedig szinte követhetetlen. Hiányoznak ugyanis a földrajzi-regionális, állami, gyártói, fejlesztői, kiadói és kereskedelmi standardok, amelyek alapján összevethető és meghatározható volna a tényleges termelés és eladás. A gyártók által kiszállított tételek és a ténylegesen eladott darabok közti különbségek, a fizikai és a digitális disztribúció költségszintű különbségei, a gazdasági ciklusok szerinti és a tőzsdei árfolyamokhoz mért statisztikák külső, a játékiparon kívül álló intézmények közreműködését teszik szükségessé, illetve folyamatos éberségre késztetik az iparág önellenőrző szervezeteit (NPD Group, MPAA, ESA, ELSPA stb.) (Kerr, 2006: 47–52). Megfigyelhetők persze globális gazdasági trendek és a konkrét számok ismerete nélkül is nyilvánvaló tendenciák; ilyen például a videojáték-ipar általános, évek óta tartó gyarapodása (az iparág utolsó nagy krachja 1983-ra tehető) (Wolf, 2008), vagy a videojáték-konzolok életciklusaihoz kapcsolódó ingadozások (az új konzolgenerációt megelőzően csökken a fogyasztási kedv, majd az újgenerációs hardver színre lépésével fokozatosan nő).
A minden régióban és minden platformon tapasztalható
gazdasági
növekedés annak a jele, hogy a videojátékok egyre szervesebb
részei
mindennapjainknak. Kulturális értelemben hasonló gyarapodásnak
vagyunk
tanúi, mint gazdaságilag; a két szempont elválaszthatatlan, a
videojátékok esetében pedig különösen az.
A modern videojátékok magukban foglalják a róluk való beszédet
és a
velük való foglalatosság különféle formáit, de magukban
foglalják a
fogyasztásukkal kapcsolatos szokásokat és rituálékat is.
Közösségi
és performatív, cselekvésre és állásfoglalásra késztető
terek
– és fogyasztói terek is egyben (Newman, 2008). A digitális
játékok kulturális hatása, kultúrateremtő potenciálja
egyelőre
beláthatatlan – sőt a kortárs kulturális mező szerves
részeként egyre nagyobb a szerepük a többi kifejezésforma
értelmezésében és oktatásában is (Jahn-Sudmann & Stockmann,
2008;
Miller, 2008; Ferdig, 2009; Michael & Chen, 2006; Salen, 2008;
Ito,
2010). Kulturális és gazdasági hasznosságuk ellenére közel sem
egyértelmű a megítélésük: láthatólag csaknem negyvenéves
történetük sem volt elegendő a hozzájuk kapcsolódó,
legvaskosabb
előítéletek oldódásához. Ian Bogost a következőképpen ír a
megítélésük kettősségéről:
„Kereskedelmi sikerük ellenére a videojátékok továbbra is az érvényes kulturális formaként való elismertségért küzdenek. A kritikus James Newman két lehetséges okot említ ezzel kapcsolatban. Először is, mint mondja, a videojátékot gyermekműfajként képzeljük el. [...] A másik ok meggyőzőbb, és a videojátékokat, közvetve pedig a gyermekkultúrát érintő egyik központi előítéletre mutat rá: a trivialitás eszméjére. Felszínesnek tekintjük a videojátékokat, mert úgy hisszük, nem hordoznak semmiféle kulturális vagy társadalmi funkciót – a szimpla szórakoztatást, vagy ami még rosszabb, a morális egyszerűséget leszámítva” (Bogost, 2007: vii-viii).
Főként kulturális előítéletekről van tehát szó, valamint a hasonló előítéletekkel szembeni érvekről – amelyek leginkább a korai mozgóképpel kapcsolatos vádakra, a korai mozit érintő vitákra emlékeztetnek.
A videojátékkal kapcsolatos visszatérő érv, hogy a művésziségét vitató értelmezőknek időt kell hagyniuk a kifejezésformának (bármit is értsenek „művésziség” alatt), azaz fenn kell tartanunk annak lehetőségét, hogy valamikor, talán a nem is olyan távoli jövőben megoldhatók, kiküszöbölhetők lesznek kezdeti problémái (l. Martin, 2007: 201; Adams, 2007: 255). Hiszen, mint mondják, a mozi is hosszas tanulási folyamat során alakította ki a saját nyelvét, illetve a filmet is évtizedekig fogva tartották a színház és az elbeszélő irodalom felőli elvárások (l. Bordwell, 1997). A mozi hőskorában éles viták folytak a kifejezésforma lehetőségeiről és művésziségéről, illetve olyan szerzők cikkeztek a fiatal médium által felvetett kérdésekről és a körülötte folyó szélesebb társadalmi vitákról, mint Rudolf Arnheim, Walter Benjamin vagy Erwin Panofsky. Ma hasonló a helyzet a videojátékokkal: éles viták folynak róla, megingathatatlan álláspontokkal, miközben egyre nő a médium kulturális befolyása.
„Azok pedig, akik elégedetlenek a műfaj jelenlegi állapotával, vigasztalódhatnak a gondolattal, hogy a játékok egyszer majd csak 'felnőnek', hogy a médium rejtett lehetőségei végül valóban szárba szökkennek. Gyakran mégis védekezésképpen hangzik el a [művészi] jelző: sokak számára eleve kétségtelen tény, hogy a játékok máris igen nagyszerűek, mégis egy olyan játékra várnak, ami egyszer és mindenkorra eldönti majd a kérdést vitapartnereik, szüleik vagy kulturális döntőbíráik számára” (Kite, 2010).
A videojátékok Aranypolgárára várnak, ahelyett, hogy a már meglévő és önálló jövőbeli lehetőségeire koncentrálnának.
A videojátékokról szóló kortárs beszéd egyik hangadó döntőbírája történetesen a mozi egyik legismertebb élő kritikusa, Roger Ebert. Ebert filmkritikusi hatása tagadhatatlan: a Chicago Sun-Times kolumnistájaként az 1960-as évek vége óta ontja a napi filmkritikákat, számos könyve és kritikai összeállítása látott napvilágot, és meghatározó alakja a filmről szóló mai beszédnek. A filmek mellett olykor a kultúra, a politika más jelenségeivel kapcsolatban is állást foglal, így a videojátékokról is többször kifejtette véleményét. A műfajt illető álláspontja egyetlen velős és provokatív kijelentésben összegezhető: a videojáték sohasem lehet művészet (Ebert, 2010a). A vita kedvéért tegyük félre a kérdés iránti mélységes közönyünket. A kijelentés fontossága egyrészt Ebert kulturális pozíciójából következik; azaz olyasvalaki mondja, akire hallgat a közönség. Másfelől a kritikus személye tulajdonképpen másodlagos. Bármily jelentős kritikus is, Ebert csupán egy általános és hallgatólagos közvélekedésre, kulturális véleménykülönbségre – egy verifikálhatatlan, mindazonáltal heves vitákat kiváltó nézőpontra – mutat rá. Harmadrészt Ebert provokatív ítélete állásfoglalásra késztet, még ha sokak szemében eleve értelmetlen is a kérdés. Megjelenése óta számos teoretikus, játékfejlesztő, profi és amatőr kritikus, blogger és fórumlátogató hozzászólt az eredetileg Ebert blogján megfogalmazott kijelentéshez, amely idővel a játékok művésziségéről folytatott vita fókuszpontjává vált (l. Vidal, 2010; Ebert, 2010b). Az utóbbi körülmény miatt mindenképpen érdemes tüzetesebben megvizsgálnunk a kijelentés mögötti kulturális és mediális, gazdasági és technikatörténeti tényezőket – illetve azt, hogy mindez hogyan függ össze a filmet ért történeti vádakkal és a videojátékok filmes aspirációival.
Ebert Mélies Voyage dans la lune-jét (1902), az egyik legkorábbi filmet hozza fel példaként a ma szintén gyermekcipőben járó videojátékokkal szemben. Mint írja, Mélies filmje olyan remekmű, mely a maga idején, a maga esetlenségében nagyobb fokú intellektuális és érzelmi potenciállal bírt, mint amire a játékok valaha is szert tehetnek. Mélies-t magányos, self-made géniuszként állítja be (tegyük hozzá: nem minden alap nélkül), aki kezdetleges eszközeivel komoly érzelmi és narratív bravúrt hajtott végre a filmjében; azaz képes volt konzekvens elbeszélő keretbe állítani önmagukban is lehengerlő bűvészmutatványait. Ebert példája úgy tűnik, valóban helytálló: a francia rendező ambiciózussága és zsenialitása vitathatatlan. Mélies trükkfilmje – amennyiben összemérhető a két kifejezésforma – párját ritkítja mind a film, mind a videojáték műfajában. Mégis, Ebert az érvelés hevében mintha túlbecsülné Mélies erényeit. A mozi korai történetéről szóló újabb kori értelmezések fényében túlzás azt állítani, hogy Mélies filmjei érzelmi és „elbeszélő lehetőségekben gazdag” filmek volnának (Jenkins, 2008: 176). Érdemes Mélies-t magát idézni a filmjei ilyesfajta túlinterpretálásaival kapcsolatban:
„Ami a szcenáriót, a 'fabulát' vagy a 'mesét' illeti, azon csak a végén szoktam elgondolkodni. Kijelenthetem, hogy az ily módon megalkotott szcenáriónak nincs jelentősége, mivel pusztán ürügyként használom a 'színpadi effektekhez', a 'trükkökhöz' vagy egy szépen elrendezett tablóhoz” (idézi Gunning, 2004: 294).
Az idézet önmagában természetesen nem mond ellent Ebert állításának; Mélies önértelmezése a legkevésbé sem csorbítja a Voyage remekmű-státuszát. Pusztán arra hívja fel a figyelmet, hogy Mélies filmjei az elbeszélés helyett a színpadi effektusokra koncentrálnak. Ugyanakkor eleve kérdés, hogy érdemes-e magát az eberti állítást megcáfolnunk. Sokak szerint csupán generációs és személyes ízlésbeli kérdésről van szó, és mint ilyen, nem érdemel különösebb figyelmet. Akár komolyan vesszük, akár elutasítjuk Ebert kijelentését, mindenképpen érdemes eltöprengnünk az összehasonlítása alapjául szolgáló előfeltevéseken. Három előfeltevést vizsgálok meg az alábbiakban a képek láttatásával, befolyásolásával és megtapasztalásával kapcsolatban. Egyrészt röviden kitérek az elbeszélés és az attrakció elsőbbségéről szóló filmelméleti diskurzusra, amely – úgy vélem – komoly szerepet játszhat nem csupán az eberti kijelentés értelmezésében, de a videojátékok elbeszélő jellegéről folyó vitákban is. Másrészt megvizsgálom a videojáték fő jellemzőjét, az interakciót, amely ismét film- és médiumelméleti összefüggésekre hívja fel a figyelmet (az élő felvétel státusának megváltozására a digitalizáció során, valamint a digitalizáció által kialakuló új, performatív befogadói viszonyulásra). Végül, a videojátékok hozzáférhetőségével kapcsolatban amellett érvelek, hogy a gazdasági és technikatörténeti nézőpont éppoly meghatározó a kifejezésforma kulturális súlyának meghatározásakor, mint a tényleges kulturális szempontok.
Az elbeszélés és az attrakció elsőbbségével kapcsolatban Tom Gunning klasszikus szövegére, Az attrakció mozijára (1986) szoktunk hivatkozni, mely a film máig evidensnek tekintett elbeszélő jellegére kérdez rá. Gunning az elbeszélő film alternatívájaként az avantgardisták filmeszményét idézi, akik a képek láttatásának képességét tekintették a film igazi nóvumának – ami a húszas években, a narratív film hegemóniája idején már nem volt magától értetődő. A primitívtől a klasszikus mozi felé történő elmozdulás alig fél évtized alatt zajlott le (Thompson, 2004). Henry Jenkins szavaival:
„1910-et írunk és azt kérded, 'Mi a helyzet a mozival?' Azt felelem, nem több, mint üldözéses jelenetek és tortadobálás. 1915-ben, amikor D. W. Griffith elkészíti a Birth of a Nation-t azt felelem, hogy érett elbeszélő médium, és hogy óriási szerepe van a kultúránk meghatározó vitáiban” (idézi Bogost, 2007: viii).
A korai avantgárd a primitív filmért, a századelő
aktualitásfilmjeiért lelkesedett, és a hagyományos elbeszélő
médiumoktól (az elbeszélő irodalomtól és a polgári
színháztól)
való elfordulástól remélte a kifejezésforma kiteljesedését.
A filmtörténet utóbb nem igazolta az avantgardisták elvárásait:
a
film huszadik századi története döntően az elbeszélő film
története, az attrakció mozija pedig „alámerül bizonyos
avant-garde gyakorlatokba és a narratív filmek komponensébe, amely
egyes
műfajokban (például a musicalben) a többinél egyértelműbben
tűnik
fel” (Gunning, 2004: 294). A narratív film uralma alatt írott
filmtörténet akarva-akaratlanul elfedi az attrakció történetét,
és
csak az utóbbi évtizedekben vet számot a hatásával. Az
attrakció
jelentőségét felismerő filmtörténet
„a filmet nem annyira a történetmondás módjaként, hanem egy nézet-sorozat közönség számára történő bemutatásaként fogja fel, ahol a csodálat az illúzióteremtés erejéből [...] és az egzotikumból fakad” (Gunning, 2004: 294).
Az attrakcióelmélet filmtörténeti megítélése persze korántsem egységes, és rengeteg kritika érte a megjelenése óta eltelt huszonöt évben. Magam sem törekszem Gunning hipotézisének árnyalására, mivel itt és most csakis a film rendeltetéséről folyó korabeli vita érdekel, amit a videojátékokkal kapcsolatos mai vitára vonatkoztatok.1
A film „eredeti egyedülálló hatalmához”, „a képek láttatásának képességéhez” (Gunning) visszatérve azt látjuk, hogy a korai film illuzionizmusa idővel alárendelődött az elbeszélésnek; a filmtörténet az elbeszélés szolgálatában álló filmnyelvi eszközökké alakította a korai film effektusait. A filmnyelv későbbi elemei eredetileg nem a történet továbbvitelére vagy a karakterek jellemzésére szolgáló eszközök: a „közeli” eredetileg egy óriási arc jelenléte a vásznon, a „vágás” kezdetben tárgyak és személyek eltüntetésére szolgál. Az utóbbi megkülönböztetés – az önmagáért való attrakció és az elbeszélésnek alárendelt filmnyelvi elemek megkülönböztetése – különösen fontos és megvilágosító erejű a videojátékok legitimációjáról folytatott viták kapcsán. Ebert az elbeszélő filmmel, mint a mozi par excellence formájával példálózik, ami egyrészt alapvető filmtörténeti problémákat vet fel, másrészt elvéti a videojátékokkal való érdemi összevetés lehetőségét. A játékok történeti megfelelője nem a narratív mozi, hanem az attrakciófilm. Az elbeszélő filmet a videojátékok végcéljának tekintő értelmezések egyrészt elvitatják a kifejezésforma önérvényét, másrészt a mozgókép egyetlen, „sokak szerint még csak nem is lényegi szempontját kényszerítik rá: az elbeszélést” (Manovich, 1999: 173).
A populáris kultúra elméletírói – a film hőskorában
Gilbert
Seldes, ma Henry Jenkins vagy Steven Johnson – hasonló
megkülönböztetéssel élnek a magas- és a tömegkultúra
szétválasztásakor, mint amiről Gunning az elbeszélés és az
attrakció kapcsán beszél (l. Jenkins, 2007; Seldes, 1957; Johnson,
2006). Az elbeszélést (mint intellektuális minőséget) a magas-,
az
illúziót (mint zsigeri-ösztönös minőséget) a tömegkultúra
jellemzőjeként határozzák meg. Seldes az eleven művészetekről
(lively arts) ír, az energiától telített, virtuóz és
kinetikus kifejezésformák érdeklik, míg Johnson az attrakció
közvetítésének egyre kifinomultabb módjairól beszél a
populáris
kultúrával kapcsolatban. Gunning és Jenkins az illuzionizmus és a
tömegkultúra eredetét a film kialakulásakor divatos népszerű
színházi formákban fedezik fel, elsősorban az amerikai
vaudeville-ben, egy szerkezetét és hatásmechanizmusait
tekintve
nem narratív szórakoztató műfajban (a vaudeville-ről
l. Haupert, 2006: 9–51; Cullen, 2007: xi-xxxi). A vaudeville
önálló, szabadon variálható műsorszámai, a nézőt a játékba
bevonó törekvése, exhibicionizmusa a pillanatnyi hatásnak rendeli
alá
a műsorból kibontakozó nagyobb történetet. A szomatikus hatást,
a
közönség stimulációját mindennél előrébbvalónak tekinti, a
történetet pedig (mint Mélies) utólagos bevonatként, a színpadi
vagy
filmes effektusok kereteként használja. A videojátékokkal, a
Jenkins
és Johnson által elemzett legfiatalabb kifejezésformával hasonló
a
helyzet. A videojáték eredendően illuzionista, attraktív, a
lehetetlen
képek láttatására és manipulációjára szolgáló műfaj –
és
bár a narratológusok és ludológusok pengeváltásai az
elbeszélés
szempontja körül zajlanak, a korai film példáját szem előtt
tartva
egyáltalán nem biztos, hogy a megfelelő szempontot jelölik ki a
vita
ütközőpontjául.
Érdemes röviden arra is utalnunk, hogy a játékok maguk sem ártatlanok a velük kapcsolatos narratív előítéletek ügyében. A médium sikersorozatai, a legnagyobb költségvetésű játékok mindmáig az épp aktuális hollywoodi blockbuster adaptációi, azaz az interaktív mozi szinonimáinak tekintik magukat. A lehetőségeik messze túlmutatnak a filmképek videojáték-kulisszákká alakításán, láthatólag mégis ez utóbbit tekintik a legfőbb kihívásuknak. Nehéz érvelni a játékok önállósága és nagykorúsága mellett, ha maguk a játékok és a játékipar a sorozat- és filmszerűséget, a jól bejáratott narratív mintákat és a (férfi) hatalmi fantáziákat részesítik előnyben.
Ebert kijelentésére visszatérve egyrészt egy érdekes félreértésnek vagyunk tanúi: vitapartnerei megpróbálják megcáfolni a kritikus ítéletét, holott az ítélet maga megcáfolhatatlan. (Példák sokaságát hozzák fel a videojátékok művészisége mellett, miközben műfajfilmek százaival próbálják kihúzni a talajt Ebert érvelése alól. Vissza-visszatérő érv Ebert vitapartnerei körében a kritikus ismert fiatalkori botlása, hogy ő írta a Beyond the Valley of the Dolls [Russ Meyer, 1970] című klasszikus exploitation-mozi forgatókönyvét.) Másfelől – és ha valamiben, akkor ebben áll a tévedése – Ebert egy olyan filmre alapozza az ítéletét, amely hatáseszközeit tekintve zavarba ejtően közel áll a videojátékokhoz. Mélies elsősorban illuzionista, és csak másodsorban elbeszélő. Alapvetően a populáris szórakoztató formák valamennyi formájában eredendően jelen lévő illúziókeltés érdekli.
A film narratív természetére vonatkozó kritika mellett egyre meghatározóbb az élő felvétel szuperműfajának kritikája a kortárs filmes diskurzusban. Lev Manovich a digitális mozi jellemzőinek összefoglalásakor csupán röviden utal a filmelmélet narratív regressziójára (hogy a digitális média hasznát továbbra is az elbeszélő képességében látja), majd rátér a mozit érintő lényegi kihívásra, a szintetikus képek kérdésére. „Bármily összetettek is a stilisztikai újításai”, a film a mintavételezés „módszeres és prózai folyamatán” alapul (Manovich, 1999: 174). A mozi az index művészete, „legalapvetőbb gesztusa a zár megnyitása és a vetítés megkezdése, vagy éppen a felvételé”. Százéves története során egyvalami mindvégig kétségbevonhatatlan: a film a kamera elé helyezett dolgokat rögzíti, természetes mozgásuk közben, Manovich kérdése pedig éppen ez utóbbi evidenciára vonatkozik. Arra, hogy mi történik akkor, ha megkérdőjelezzük a mozi indexikus természetét, azaz, ha képesek vagyunk a kamera elé helyezett dolgokhoz megtévesztésig hasonló képeket előállítani és valósághűen animálni.
A digitális mozi Manovich leírásában közelebb áll a 19. századi mozgóképes technikákhoz, illetve a film története során mindvégig periférikus helyzetű animációhoz, mint az analóg filmhez. Kézműves jellege a képelemekre összpontosít, belőlük állítja össze a végleges képet – ami döntő különbség az analóg film rögzített, felvett, azaz készen kapott képeihez képest. (A digitális mozi analóg megfelelője ennyiben a hagyományos trükkfelvétel, melynek az élő felvétel, a ténylegesen a kamera előtt létező tárgy csupán az egyik eleme.) Manovich a digitális mozi alapvető jellemzőjeként a legkisebb képi elem, a pixel megjelenését emeli ki, azaz a digitalizációt. A pixel egyfajta közös nevező a digitális kép összetevői (az élő/szintetikus képek, az animáció és a képfeldolgozás) között. A digitalizáció művelete, a folyamatos információ diszkrét adattá alakítása a korábbi médiumok számára sem ismeretlen, a diszkrét értékek meghatározott sorozattá alakítása azonban valóban újdonság. A hagyományos média mintavételezési egységei (a filmkocka vagy a féltónusos képpont) nem befolyásolták a filmnéző vagy a hírlapolvasó élményét; láthatatlanok maradtak mindaddig, amíg a minta megfelelő számú, illetve sűrűségű volt (Manovich, 2008: 19). A média anyagi természetére, a mintavételezés egységeire történő modern és avantgárd reflexió a jelentés szintjén érvényesül, és a készen kapott képekhez hasonlóan hozzáadódik az értelmezéshez. Szintaktikai értelemben – a szövegen, filmen való keresztülhaladás értelmében – nem hat. A film filmszerűségéről szóló filmet végignézzük, a nyomdatechnikai kézikönyv részleteiből álló képverset végigolvassuk – de nem mi rendezzük el az elemeiket. A minták kvantálása, sorozatokká alakítása, a minták tetszőleges sorrendben, valós időben és interaktív módon való elrendezése azonban olyasmi, amire csakis a digitális média képes.
A fenti rövid kitérő apropóját az adja, hogy Ebert tulajdonképpen ez ellen a modularitás és aktivitás ellen, azaz az interaktív élmény ellen lép fel. A videojáték, lévén interaktív, sohasem lehet művészet. Mint írja,
„[A] művészet és a játékok közti lényegi különbség, hogy a játék megnyerhető. Szabályai vannak, céljai és kimenetele. [Felhozhatunk] példákat, szabályok és célok nélküli immerzív játékokat, ezekről viszont azt mondanám, hogy nem játékok, hanem valamely történet, regény, tánc vagy film reprezentációi. Nem megnyerhetők, csakis átélhetők” (Ebert, 2010).
Ebert a videojátékot a sporthoz hasonlítja, és mint mondja, a sportot sem szoktuk művészetként értelmezni (a virtuóz sportteljesítményt sem). A játékok szabályokkal, célokkal és különféle nyerési feltételekkel bíró lehetőség-terek, ahol játékosként (megfelelő keretek közt) módunkban áll befolyásolni a történéseket. Az interakció társszerzővé avatja a játékost, aki maga alakítja a játszott játék kimenetelét – ez pedig Ebert szerint eleve kizárja a művészi élmény lehetőségét.
A vita ezen a ponton könnyen teoretikussá válhat: Ebert vitatja a játékok művésziségét, míg mások az ő véleményét vitatják. Magunk is felhozhatnánk pro és kontra példákat, sekély attrakciókat és mély allegóriákat. Beszélhetnénk játékokról, amelyeket nem a szórakozás kedvéért játszanánk, az arthouse games mozgalomról, a videojátékok Bűn és bűnhődéseiről. Szót ejthetnénk a játékok társadalmi és politikai megítéléséről, az eszképizmusról és a játékosi bűntudatról, vagy akár a kollektív tudatalattiban betöltött szerepükről. Érvelhetnénk amellett, hogy a játékok magukban hordoznak különféle esztétikai és pszichológiai minőségeket, hogy képesek felkelteni a klausztrofóbia, a pánik, a dinamikai és a matematikai fenséges érzését. Mindez felesleges volna, mivel Ebert (saját bevallása szerint) csak igen szórványos ismeretekkel rendelkezik a kifejezésformáról – másrészt továbbra is a kijelentése mögötti általános előítéletekkel foglalkozunk.
Az Ebert által kárhoztatott interakció a videojátékok leglényegibb jellemzője, melyet sokan sokféleképpen definiálnak. Egyesek a videojáték eufemikus szinonimájaként értik (interactive entertainment), mások az elbeszélést „megszelídítő” jelzőként használják (interactive fiction / narrative). Chris Crawford a játékos és a játék közti párbeszédként határozza meg az interakciót, és különbséget tesz a fokozottan interaktív és a kevésbé interaktív játékok között (Crawford, 2003). Más szerzők teoretikus szempontból jutnak hasonló következtetésre (Mäyrä, 2008), míg megint mások nyíltan kerülik az interakció fogalmát (Galloway, 2006). Ian Bogost a meggyőzés procedurális retorikai eszközeként határozza meg (Bogost, 2007), Espen Aarseth a fizikától kölcsönzött ergodikus jelzővel helyettesíti (Aarseth, 1997), Jesper Juul pedig kiáll az interakció mellett: „A számítógépes játékok interaktívak, mert a játékos cselekvései konkrétan befolyásolják a játék eseményeit” (Juul, 1999: 21).
A fenti meghatározások közös jellemzője, hogy valamennyien az interakció kibernetikai értelmét tekintik kiindulópontnak: a videojáték információ-visszacsatolási körrel rendelkező rendszer, azaz folyamatosan visszajelzésekkel szolgál a játékos cselekvéseivel kapcsolatban. A visszajelzés lehetőségének kulcsa a digitalizáció és a digitális értékek kvantálása – a mintavételezés egységeinek (pixelek, digitek) matematikai sorozatokba rendezése, megfelelő algoritmusok szerint. A minták elrendezése a játékos által, tetszőleges módon (illetve a program által biztosított feltételek mellett) történik, azaz a hagyományos média értelmezői viszonyulásához képest itt egy, az értelmezés aktusát „megelőző”, az értelmezés melletti navigációs, kibernetikai, kinetikus és reflexszintű aktivitásra is szükség van befogadói részről (úgy, ahogy arról Seldes vagy Jenkins beszél). A hagyományos és az interaktív média különbségét egyetlen sarkított képbe sűrítve: a mozinéző a sötét vetítőterem társas magányában fogadja be a filmet, míg a játékos az árkád harsány közegében, társaságban játssza el a játékot. Lényegében ez a performatív mozzanat az, amitől Ebert idegenkedik – és ez az a pont, ahol eltávolodunk a gondolatmenetétől. Visszakanyarodunk a dolgozat elején tárgyalt gazdasági, valamint a játékok kulturális súlya szempontjából megkerülhetetlen technikatörténeti szempontokhoz.
A videojáték a hagyományos médiumokhoz képest kevésbé hozzáférhető kifejezésforma. Nem pusztán arról van szó, hogy míg az olvasás, a zenehallgatás vagy a filmnézés feltételei általában adottak, addig a játékok befogadása előtt általában komoly (vagy éppen triviális) technikai, fizikai, kulturális és pszichés akadályok állnak, hanem arról, hogy a műfaji ismeretek, valamint a befogadói készségek megléte a játékok esetében elsősorban nem az értelmezést (a mű elhelyezését, beazonosítását) elősegítő feltétel, hanem a játéktevékenység elemi feltétele. A játék lefolyása, kimenetele játékonként változhat, és még a megfelelő készségek birtokában sem garantált, hogy a játékos képes végigjátszani a játékot (a játékos akaratán kívül felderítetlenül maradó aspektusairól – a fejlesztők által tudatosan elrejtett grafikus, történet- stb. elemekről [easter eggs] – nem is szólva). Az egyes játékok játékideje szintén meghatározó és általában műfajonként változó. Már a végigjátszás kifejezés is eleve problematikus velük kapcsolatban, mivel a lehetőségeik – a rajtuk keresztüli navigáció, vagy az újrajátszhatóság értelmében – gyakorlatilag kimeríthetetlenek. Nem véletlen, hogy az angol nyelvű irodalomban az experience, az „élmény” a leggyakoribb szinonimájuk (Wolf, 2008: 23).
A médium kora, történeti helye ugyancsak meghatározó a hozzáférhetőség szempontjából, mivel „a videojátékok auteur-jei és a legbefolyásosabb (illetve legtehetősebb) fogyasztói” lényegében egykorúak (Davison, 2010; l. még Newman, 2004: 12–13). A játékok legbefolyásosabb fogyasztói együtt nőttek fel a kifejezésformával, azaz a játékipar szinkronban van a közönségével, ami ma egyetlen más médiumról sem elmondható. A játékos-társadalom életkora mindemellett hatással van a kifejezésforma által közvetített tapasztalatra is: a médiummal együtt felnövő generáció mást gondol a játékok nehézségéről és optimális hosszáról, a játék tárgyáról, esztétikájáról és időtállóságáról, mint az újabb disztribúciós sémákba, platformokba, műfajokba és fejlesztői hagyományokba beleszületett generációk. A középkorú játékosok egy hangos kisebbséget leszámítva egyre kevésbé fogékonyak a hagyományos terjesztési módokra és a hardcore fejlesztői mintákra; a végtelenül hosszú és hermetikus játékélmény helyett az élmény intenzitását és a hozzáférhetőséget részesítik előnyben. A játékos-társadalom demográfiai változásainak következményei, a játékosok játék közbeni viselkedése, szokásai, egyre nagyobb pontossággal mérhetők: egyre több játék használja a telemetria eszközeit, azaz folyamatosan figyelik a játékosi aktivitást és hasznos visszajelzésekkel szolgálnak a fejlesztők számára. A telemetria – egyebek mellett – érdekes adatokkal szolgál a játékok optimális hosszával kapcsolatban is, illetve segíthet felülbírálni a játékok strukturális konvencióit. A felmérések a fokozódó intenzitás mellett tanúskodnak: a játékosok kilencven százaléka négy-öt óra után félbehagyja a legtöbb mainstream játékot, és körülbelül öt százalékuk jut el a játék végéig (l. Davison, 2010). Az intenzív játékélmény ugyanakkor a modularitást és az epizodikusságot feltételezi, azaz a hagyományos epikus formák helyett egyre inkább a rövidebb, jól központozott egységek és a gyors kiegészítések formája tűnik a legjárhatóbb fejlesztői útnak – ami részint oka, részint következménye a médium disztribúciós változásainak.
A befogadásuk és a történeti sajátosságaik mellett a technológiai fejlődés üteme is meghatározó a videojátékok hozzáférhetősége szempontjából.
„Jó volna, ha azt mondhatnánk, hogy a videojáték elérte a döntő fordulópontot, azonban úgy tűnik, hogy folyamatosan hol az egyik, hol a másik fordulóponton áll; úton az aktuális elképzelt jövő felé” (Kite, 2010).
A technológiai fejlődés és a gazdasági expanzió nem csupán a potenciális, de a már létező közönség számára is egyre hozzáférhetetlenebbé teszi a kifejezésformát. Érdemes ezen a ponton különbséget tennünk a médium (a videojáték mint olyan) és a hordozó technológia (a hardver- és szoftverplatformok) között. Hardverszinten az egymást követő hardvergenerációk (házi és kézi konzolok, CPU-k, grafikus és audioprocesszorok, perifériák és tartozékok, hardveres revíziók, rendszerszoftverek és frissítések) gyakorisága akadályozza a médium érdemi fejleményeinek követését. Szoftverszinten szintén nagyfokú szétszóródás jellemző; az átiratok, a remake-ek és demake-ek, a platformexkluzivitás és a régiófüggőség nagyban megnehezítik a tájékozódást. Másfelől a klasszikus játékplatformok és általában a digitális média fizikai pusztulása (media decay, bit rot) idővel szintén fontos tényezővé válnak. A gyors technikai fejlődés a médium követhetetlensége és lassú pusztulása mellett ráadásul hamis képzeteket is kelt: legfőképpen a régi technológia „meghaladásának” tévhitét, ami ellehetetleníti a korábbi platformokban való elmélyülést és a kiaknázatlan lehetőségeik feltárását (Bogost, 2010).
A játékkonzol, mint célhardver, eredetileg a technológiai
változást
ellensúlyozó törekvések termékeként jött létre
(l. Evans et al. 2006: 115-153). Az első játékkonzol-generációkat
az
olcsóság és kompaktság, azaz a fokozottabb hozzáférhetőség
igénye
hívta életre – egy, a játékok disztribúcióját mindinkább
szem
előtt tartó fejlesztői és kiadói igény. A videojátékok a
szuperszámítógépek, a munkaállomások világából erednek, és
bár
elsőként az árkádok célhardverei iktatták ki a
„munkát” a játékokról való gondolkodásból, a
számítógépes játék fogalma az otthoni játékkonzolok tömeges
elterjedéséig alapvetően a munkakörnyezethez kapcsolódott. Az
otthoni
szórakozás irányába történő elmozdulás mérhetetlen hatást
gyakorolt a médium fejlődésére (Wolf, 2008). Megkockáztatható a
kijelentés, hogy a széles körben elterjedt, mindenki számára
elérhető konzolgépek megjelenését követően a videojátékokra
történetileg maguk a videojátékok voltak a legnagyobb
hatással.
Az első igazán sikeres és tömegesen elterjedt konzolgép, az Atari VCS (1977) hardvere paradigmatikusnak bizonyult a későbbiekben. Moduláris felépítése lehetővé tette, hogy memóriakártyán (cartridge) tárolja a szoftvert, játékai a részleges megerősítés vásári mutatványosbódékból ismerős pszichológiai vezérelvét követték, illetve a pénzbedobós árkádgépek (a játéktermi gépek) motivációs szerkezetét imitálták (coin drop). Mindhárom jellemző máig tartja magát a játékfejlesztésben. Az egyik első árkádjáték, a Pong (1972) instrukciói a hozzáférhetőség szempontjából igen beszédesek. Egyszerre idézik a vásári kikiáltó és az árkádtulajdonos szavait: „Avoid missing ball for high score” – „Insert coin” (Montfort & Bogost, 2009: 6–9). Közlik a szabályokat, kihívást intéznek a játékoshoz, majd miután vesztett, felszólítják, hogy folytassa a játékot.
„A mutatványosbódé játékai inkább illúziók, mintsem készségpróbák; a megfelelő arányú pozitív visszajelzéssel képesek elhitetni a játékossal, hogy a játék könnyűszerrel megnyerhető – legalábbis nem megnyerhetetlen. A vásári kikiáltó időnként hagyja nyerni a játékost, meggyőzve ezzel a bámészkodókat és a járókelőket a játék valóságáról. [Az Atari atyja, Nolan] Bushnell született vásári kikiáltó volt; megvolt az a rejtélyes képessége, hogy belelásson az emberek fejébe és hogy kijátssza a gyengéiket” (Montfort & Bogost, 2009: 7).
A videojáték képzeletbeli bölcsője felett Bushnell mellett ott sürög valamennyi vásári kikiáltó, illuzionista és vaudeville-impresszárió.
A videojátékok technikai körülményei ismertek ugyan, a
ludológia
azonban csak érintőlegesen és kelletlenül, amolyan történeti
penzumként foglalkozik velük. Az elméleti viták hevében
elsikkadni
látszik a tény, hogy az árkádjátékok és a klasszikus
konzoljátékok
esztétikája és alapmechanizmusa előadáscentrikus, hogy
az
attrakcióra, a virtuóz előadásra épül, azaz a hagyományos
előadói
műfajokkal, különösen a közönségreakcióra módot adó
változataikkal rokon.
A videojátékok előadói műfajai (speedrun,
superplay,
cosplay, kooperatív és szerepjáték, machinima
stb.)
szintén ezen a performativitáson alapulnak és ebből nyerik
rendkívüli
közösségformáló, kultúrateremtő erejüket. A performativitás
– és közvetve: a játékok kulturális súlyának –
vizsgálata alatt általában a szélesebb társadalmi-kulturális
kontextus elemzését, illetve a médium reprezentációs
sajátosságainak
kutatását értjük (hogy hol és hogyan hoz létre jelentéseket).
A
videojátékok művészi, interaktív és performatív
lehetőségeinek
kutatása azonban nem állhat meg a külső, felszíni
lehetőségeknél. A
kontextus és a reprezentációs sajátosságok mellett foglalkoznunk
kell
a kifejezésforma konkrétabb, „alacsonyabb szintű”
ismérveivel is. A szoftver programozásának idiómáival, a hardver
mérnöki szempontjaival, a történetileg létező
platformok
jellemzőivel – azaz a performatív lehetőségeket
közvetlenül
befolyásoló szempontokkal (Montfort & Bogost, 2009: 1, 3).
A videojátékok platformszintű tanulmányozása – a technikatörténeti nüanszokra kihegyezett figyelem ellenére – a legkevésbé sem önérvényű tevékenység. Magában hordozza a médium jelenlegi állapotáról, a múltján keresztül a jövőjéről és a szélesebb társadalmi-kulturális kontextusáról való gondolkodás lehetőségét. A videojáték-platformokat a technikai feltételek mellett általános kulturális-történeti vélekedések és fogalmak mentén fejlesztik ki, és maguk is visszahatnak ez utóbbiakra. A platform egyszerre technológia és (kulturális, társadalmi, történeti) absztrakció, amelynek a jelenleginél jóval nagyobb szerepet kell kapnia a videojátékokról szóló beszédben. A videojátékok által közvetített, befolyásolt és megtapasztalt képek kulturális súlyát úgy tűnik, csakis a gazdasági és technikatörténeti összefüggések fényében érthetjük meg igazán.
Aarseth, Espen J. (1997): Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins University Press.
Adams, Ernest W. (2007): Will Computer Games Ever be a Legitimate Art Form? In: Clarke Clarke, Andy & Mitchell, Grethe (eds.): Videogames and Art. Bristol: Intellect Books, pp. 255–264.
Bogost, Ian (2007): Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge, Massachusetts & London, England: The MIT Press.
Bogost, Ian (2010): Persuasive Games: Plumbing the Depths. http://www.gamasutra.com/view/feature/5880/ (utolsó letöltés: 2010. július 11.).
Bordwell, David (1997): On the History of Film Style. Cambridge, Mass. & London: Harvard University Press.
Crawford, Chris (2003): Chris Crawford on Game Design. New Riders.
Cullen, Frank, et al. (2007): Vaudeville, Old and New: An Encyclopedia of Variety Performers in America. Vol. 1. New York & London: Routledge.
Davison, John (2010): Too Big and Too Hard. http://www.gamepro.com/article/news/215033/too-big-and-too-hard/ (utolsó letöltés: 2010. július 11.).
Ebert, Roger (2010a): Video games can never be art. http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html (utolsó letöltés: 2010. július 11.).
Ebert, Roger (2010b): Okay, kids, play on my lawn. http://blogs.suntimes.com/ebert/2010 /07/okay_kids_play_on_my_lawn.html (utolsó letöltés: 2010. július 11.).
Evans, David S. & Hagiu, Andrei & Schmalensee, Richard (2006): Invisible Engines. How Software Platforms Drive Innovation and Transform Industries. Cambridge, Massachusetts & London, England: The MIT Press.
Ferdig, Richard E., ed. (2009): Learning and Teaching with Electronic Games. Association for the Advancement of Computing in Education.
Galloway, Alexander R. (2006): Gaming. Essays on Algorithmic Culture. Electronic Mediations, Volume 18, Minneapolis & London: University of Minnesota Press.
Gunning, Tom (2004): Az attrakció mozija. In: Vajdovich Györgyi (szerk.): A kortárs filmelmélet útjai. Budapest: Palatinus, pp. 292–303.
Haupert, Michael J. (2006): The Entertainment Industry. Westport, Connecticut & London: Greenwood Press.
Ito, Mizuko, et al. (2010): Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out. Kids Living and Learning with New Media. Cambridge, Massachusetts & London: The MIT Press.
Jahn-Sudmann, Andreas & Stockmann, Ralf, eds (2008): Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Games Without Frontiers War Without Tears. Palgrave Macmillan.
Jenkins, Henry (2007): The Wow Climax. Tracing the Emotional Impact of Popular Culture. New York & London: New York University Press.
Jenkins, Henry (2008): A játéktervezés, mint narratív építészet. In: Fenyvesi Kristóf & Kiss Miklós (szerk.): Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Budapest: Kijárat Kiadó, pp. 175–192.
Johnson, Steven (2006): Everything Bad Is Good for You. How Popular Culture Is Making Us Smarter. Penguin Books.
Juul, Jesper (1999): A clash between game and narrative. MA Thesis, http://www.jesperjuul.net/thesis /AClashBetweenGameAndNarrative.pdf (utolsó letöltés: 2010. július 11.).
Kerr, Aphra (2006): The Business and Culture of Video Games. London & Thousand Oaks & New Delhi: Sage Publications.
Kite, B. (2010): State of Play, Pt 1. http://www.movingimagesource.us/ar ticles/state-of-play-pt-1-20100512 (utolsó letöltés: 2010. július 11.).
Manovich, Lev (1999): What Is Digital Cinema? In: Lunenfeld, Peter (ed.): The Digital Dialectic. New Essays on New Media. Cambridge, Mass. & London: The MIT Press, pp. 172–197.
Manovich, Lev (2008): Az újmédia nyelve. In: Gerencsér Péter (szerk.): Új, média, művészet. Szeged: szatírIKON könyvek I.
Martin, Brett (2007): Should Videogames be Viewed as Art? In Clarke, Andy & Mitchell, Grethe (eds.): Videogames and Art. Bristol: Intellect Books, pp. 201–210.
Mäyrä, Frans (2008): An Introduction to Game Studies. Games and Culture. Los Angeles & London & New Delhi & Singapore: SAGE Publications.
Michael, David & Chen, Sande (2006): Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Boston, Mass.: Thomson Course Technology PTR.
Miller, Christopher Thomas, ed. (2008): Games: Purpose and Potential in Education. New York: Springer.
Montfort, Nick & Bogost, Ian (2009): Racing the Beam. The Atari Video Computer System. Cambridge, Massachusetts & London: The MIT Press.
Newman, James (2004): Videogames. London & New York: Routledge.
Newman, James (2008): Playing with Videogames. London & New York: Routledge.
Salen, Katie, ed. (2008): The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press.
Seldes, Gilbert (1957 [1924]): The Seven Lively Arts. New York: Sagmore Press.
Strauven, Wanda, ed. (2006): Cinema of Attractions Reloaded. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Thompson, Kristin (2004): From primitive to classical. In: David Bordwell & Janet Staiger & Kristin Thompson: The Classical Hollywood Cinema. Film Style & Mode of Production to 1960. London: Routledge, (1985), pp. 157–173.
Vidal, Erik (2010): IGN: Rebutting Roger Ebert's „Video Games Can Never Be Art”. http://www.erikvidal.com/erikvidal/2 010/04/ign-rebutting-roger-eb erts-video-games-can-never-be-art.html (utolsó letöltés: 2010. július 11.).
Wolf, Mark J. P. (2008): The Video Game Industry Crash. In: Wolf, Mark J. P. (ed.): The Video Game Explosion. A History from PONG to PlayStation and Beyond. Westport, Connecticut & London: Greenwood Press, pp. 103–106.
A Médiakutató szerkesztősége publikációs pályázatot hirdet a következő témákban:
2024
Április "A történelem olyan, mint egy szappanopera." Mátay Mónikával Jamriskó Tamás beszélget.
Március A videójáték ma már nem egy szubkulturális jelenség – Pintér Róbert médiakutató
2022
A Médiakutató Alapítvány fő tevékenységeként immár 24. éve adja ki a Médiakutató folyóiratot. A lap rendszeresen közöl szaktanulmányokat a médiajog,
a médiapolitika, a médiaszociológia és a médiatörténet területéről, számos tanulmánya tananyaggá vált a felsőfokú kommunikáció- és médiaképzésben.
Minden nyomtatásban megjelent tanulmány elérhető honlapunkon (www.mediakutato.hu) is. A szerkesztőség díjazás nélkül, társadalmi munkában dolgozik.
Amennyiben fontosnak tartod a Médiakutató fennmaradását, kérjük, támogasd munkánkat!
A szerkesztőség
Adószámunk: 18687941-2-43
„Szomszédok közt” pódiumbeszélgetés
Kérdez: Bajomi-Lázár Péter Médiakutató
Válaszol: Kovács M. András és Lányi Balázs forgatókönyvíró
Magyar Kommunikációtudományi Társaság
Sajtószabadság Központ (rendszeres tevékenységét források hiányában megszüntette)