Médiakutató 2011 tél

Új média

Urbán Csilla:

„Történelemgyártás” és virtuális közösség.

Az eRepublik online játék imaginárius múltja

A játék fontos kulturális tevékenység, amelynek a digitális kultúrában is központi szerepe van. Az utóbbi időben egyre több szakirodalom foglalkozott a narratológia és a ludológia kapcsolatával, a játékok közösségével, a virtuális világok jelentőségével. A tanulmány rövidített változata egy szakdolgozatnak, amelyben az eRepublik online játékot mutattam be, illetve elemeztem általános problémák felvetésével. Az elemzésben központi szerepet kap a magyar történelmi múlt megjelenése, keveredése a játékbeli eseményekkel, amelynek eredményeképpen a játékban egy imaginárius történelmi emlékezet jön létre.

1. Az eRepublik rövid jellemzése

Az online játékokat a szakirodalom különböző csoportokba sorolja, az eRepublik a több résztvevős online játékok, illetve világok1 közé tartozik, és jellemző rá a szerepjátszó jelleg is.2

A játékban a fejlesztők valóságnak megfelelően osztották fel az országokat és a régiókat, az országok nevei előtt az „e” betű azok online voltára utal. A tanulmány lezárásakor 69 ország szerepelt a játékban, összesen körülbelül 250 ezer játékossal. A játék kezdőlapjának adatai szerint az országok között Szerbia volt a legnépesebb ország
17 298 fővel3, ez azonban akár napról napra is változhat. A világpolitikai helyzetről a játékban található térképről lehet tájékozódni.

A játékosok a belépést követően választhatnak maguknak országot, amelynek megkapják állampolgárságát. Az országok gazdasági és diplomáciai kapcsolatokat alakítanak ki, és háborúznak egymással. Ezért fontos a játékban a külpolitika, de a belpolitika is lényeges, az országot ugyanis a játékosok és a játékban szereplő pártok tagjai közül demokratikusan megválasztott kongresszus4 és elnök irányítja.5 Magyarországon a nagyobb pártok között túlsúlyban vannak a magukat (szélső)jobboldalhoz soroló pártok.

A játékosok általánosságban két típusra oszthatók. Az egyik típus az úgynevezett kétkattos játékos, aki csak dolgozik és harcol. A másik típus az, aki ezeken kívül valamilyen tisztséget is betölt vagy újságot ír. A játék egyik jellemzője, hogy nagyszámú, viszonylag passzív és irányítható játékosnak kell ahhoz lennie, hogy a kevés aktív játékosnak valóban élményt szerezzen a játék.6 A játék eleinte összesen pár percet vesz igénybe, később azonban egyre több lehetőséget nyújt. Ahhoz, hogy valaki komolyabb eredményt érjen el, sok időt kell a játékkal töltenie, egy elnök pedig akár napi több mint tíz órát is rászánhat.

Dolgozatom és az egész játék szempontjából nagyon fontos szerepet játszanak az újságok. A játékosok indíthatnak lapokat, amelyek a legfőbb információforrást jelentik, ezen kívül mozgósító funkciójuk van, és a közösség emlékezetét is fenntartják. Az újságok cikkei elemzésem egyik fő anyagát adták.

2. Játékhatárok

A játék rövid bemutatása után érdemes megvizsgálni, hogy az eRepublik és általában az online játékok hogyan illeszthetőek be abba a keretbe, amelyet Johan Huizinga vázolt fel könyvében, és amely az alapot adja a játékokkal foglalkozó szakirodalomban. Mivel ez a könyv először 1938-ban jelent meg, ezért több aspektusa nem alkalmazható az online, virtuális környezetben játszódó játékokra. Röviden összefoglalva, Huizinga a következőket tartja a játékok legfőbb jellemzőinek: a játéknak mindig van valami jelentése, általában szemben áll a komolysággal, mégis komoly. Emellett olyan önkéntes tevékenység, amely külön teret és időt teremt, elszakadva a való világtól, határain belül rend van, amely a szabályoknak köszönhető (Huizinga, 1980 [1938]: 13). Az elemzésben látni fogjuk, hogy ezek mind jellemzőek az eRepublikra is. Ezek közül elsősorban a játéktér és -idő határait fogom kiemelni.

A játék határai az online játékoknál kevésbé lehatároltak, mint a Huizinga által bemutatott példák esetében.
A játék határait a játékosok folyamatosan átlépik, az nem lezárt sem a virtuális térben, sem a virtuális–valós világ kettősségében. A mesterséges világokat is korlátok veszik ugyan körül, azonban ezek „lyukacsosak” (Costranova, 2005: 147). Az eRepublik a virtuális térben több virtuális területre is átterjed, ilyenek a játékkal foglalkozó toborzó blogok, a hivatalos Wikipédia- és Facebook-oldal, a Twitter és a YouTube-on található videók. A játék határainak felbomlása a virtuális és az aktuális világ közötti határokat többféleképpen érinti. Az olyan online játékra, amelyben fejlődésre van lehetőség, jellemző, hogy a játék idejét nem lehet teljesen elválasztani a való világ idejétől. Ezen azt értem, hogy ezeknél a játékoknál a játékidő eleinte pár perc, azonban minél magasabb szintet ér el valaki, annál több lehetőség van játékra, így párhuzamosan is folyhat a való világbeli cselekvéseinkkel. Ráadásul a játék akkor sem szűnik meg, ha a játékos nem játszik, a játéktér parallel világként létezik tovább, a két világban pedig ugyanaz az ágens cselekszik. Az online többszereplős játékokban tehát feloldódnak a játéktér szigorú időbeli határai is. Az eRepublik esetében pedig a részt vevő országok egyezése a valós világbeli országokkal csak tovább fokozza a virtuális és az aktuális világ közötti határ lyukacsosságát.

A játék értékrendszere is összefonódik a valós világ értékrendszerével. Erre utal a demokratikus választások fontossága, az ország berendezkedése (kivétel az az eset, amikor Magyarország, egyedül az államok sorában, elérte, hogy egy rövid ideig királyság lehessen), valamint a más nemzetekhez való attitűdöt is nagyban befolyásolja a külső értékrendszer. Ez azonban a többi virtuális játék esetében is így van, hiszen a szimuláció feltételezi a viselkedési minták átvételét.

Kérdéses, hogy érdemes-e beszélni a számítógép generálta virtuális valóság és a való világ közötti referencialitásról. Referencialitáson itt azt értem, hogy a játék mennyire fedi le a való világot. Általánosan elmondható, hogy a technológiai fejlesztések egyik törekvése, hogy a világot minél pontosabban le tudjuk képezni. Ez a törekvés figyelhető meg a számítógépes fejlesztésekben is (Holmes, 1997: 2). Az eRepublik is hasonló duplikációt hajt végre: leképezi az országokat, a diplomáciai mechanizmusokat, a választások folyamatát, és erős közösséget is teremt a valódi (tehát nem a program generálta) játékosok között. Emellett a játékosok motivációi is gyakran olyan dolgokra vezethetők vissza, mint például a múltba visszanyúló nemzeti sérelmek. A valóságosságot fokozza, hogy a világ egészét itt is térképen látjuk. Ez a térkép pedig semmiben sem különbözik a valódi térképektől, éppen csak az országhatárok nincsenek a helyükön. A világ valóságosságát az is növeli, hogy a játék a közösségi oldalakhoz hasonlóan szerveződik.

3. A játék virtuális közössége

A többszereplős online játékokban nagyon fontos szerepet játszik a közösség, amely az eRepublikban több kisebb csoportosulásra oszlik, főleg nemzetiség alapján. A közösség legfontosabb helye a chat: itt lehet barátokat szerezni, meggyőzni a játékosokat a politikai programokról, innen lehet vezényelni a csatákat. Az interjúk során a játékosok közül sokan nem tartották jónak a játékot, és kiemelték, hogy egyedül a közösség miatt maradnak.

A játékban minden azon múlik, hogy a közösség tagjai mennyire tudnak együttműködni. Van ugyan egyéni előremenetel, ennél azonban sokkal lényegesebb az, hogy mindenki időről időre részt vegyen a játékban. A játék ugyan virtuális, a játékosok közös cselekvése azonban megteremti a játékban való hitet, így maga a játék hitelessége és valóságossága a játékosokon múlok, társadalmi konstrukció (Pearce, 2009: 17).

A virtuális közösségek – így a játékos közösségek is – helyiek és globálisak egyben (glocalized) (Wellman & Gulia, 1999: 187). A játékban bárki részt vehet, azonban helyi jellegzetességeket is hordoz: maguk a nemzetek is külön közösségeket alkotnak, és a játék során utalnak a valós nemzeti történelemben megtörtént eseményekre is, azaz kötődnek egy helyi közösség történelmi emlékezetéhez. Jones szerint az internet nyújtotta közeg egyrészt aláássa a civil társadalom egységet követelő eszméjét, ezzel együtt azonban fórumot biztosítva közösségeknek a digitális tér a társadalom egy olyan képét is nyújtja, amely újjáteremti ezt a civil társadalmat (Jones, 2002: 25). Ez az eRepublik esetében úgy értelmezhető, hogy a játék egész közössége, de önmagukban a kisközösségek is egy olyan világot alakítanak ki, ahol a virtuális világ polgárai egyaránt átlátják a hazai és a geopolitikai történéseket, ami a való világban egyre nehezebb. Emellett a polgárok nemcsak átlátják ezt a világot, hanem a játék megadja azt az illúziót is, hogy irányítani is tudják (ha akarják).

A játék közössége számára fontos a nemzeti jelleg. A játékkal kapcsolatban érdemes megfigyelni, hogy a játékosok hogyan tartják fenn ezt a közösséget, hogyan alakítják ki nemzeti jellegét, milyen nyelvi és képi szimbólumok jelzik a nemzeti összetartozást. A virtualitás és a nemzetközösség fogalma összefügg, elsősorban Benedict Anderson elméletén keresztül. Eszerint a nemzet egy olyan elképzelt közösség, amelyben az emberek nem ismerik egymást, de tudják, hogy egy közösséghez tartoznak (Anderson, 2006: 20). Ebből a szempontból játszanak fontos szerepet az újságok, amelyeknek már Anderson elméletében is kiemelkedő jelentőségük volt, ő az egyidejűség tudatát és az elképzelt közösségek kialakulását részben a napilapok elterjedésének tulajdonítja. Szerinte ez azért van, mert a napilapok sok olyan eseményt jelenítenek meg, amelyek különböző időpontokban mentek végbe, ezért az olvasó úgy látja, hogy az elképzelt világ a mindennapokban gyökerezik (Anderson, 2006: 40 - 42). A sajtó a játékban így nemcsak egy választható karrier, hanem nagyon fontos információforrás is, valamint propaganda célokra is szolgál. Több újság használ nacionalista jelszavakat, hogy buzdítsa a játékosokat, így az újságok retorikájukkal és a valós, valamint a virtuális események újramondásával időről időre emlékeztetnek a virtuális közösség nemzeti jellegére, és narratívát alkotnak az egymást követő harcok számára. Az újságok összekapcsolódnak az emlékezettel is, a játékosok ugyanis ezekből szerezhetnek ismereteket az ország eddigi történetéről. Az emlékezetnek az elemzett játékban más szerepe is lehet: a csaták és a nemzeti konfliktusok, valamint a szövegek nyelvezete és a szövegek utalásai is emlékeztetnek az adott nemzet való világbeli történelmére. Így a játék egy imaginárius nemzeti emlékezetet hoz létre.

4. Játék és történelem

Dolgozatom címében ugyan szerepel a történelem szó, azonban ennek jelentése más a játékosok, illetve a történészek, kultúrakutatók számára. A játékosok egyértelműen a szó 19. századi jelentését használják, amelyben a háborúk és a politikai események játsszák a főszerepet. Ezzel szemben a történelem- és kultúrakutatás irányai megváltoztak, a történeti „nagy elbeszélések” már nem működnek, ehelyett inkább azok az elvek érvényesülnek, amelyek szerint mindennek van története, és mindennek sok története van. Emiatt olyan témák is előtérbe kerültek, amelyek eddig nem igen szerepelhettek volna egy történész munkáiban (Kisantal, 2009: 22), mint például a „mi lett volna, ha…?” narratívák vagy éppen a történelmet középpontba állító videojátékok.

A történelem és a játék nem ellentmondó fogalmak, érdemes azonban különbséget tenni kétféle játékszituáció között. A „play mode” maga a játékszituáció, mikor teljesen belefeledkezünk a játékba, és elhatárolódunk a valóságtól. Ebben az esetben a valóság és a játék megkülönböztetésén van a hangsúly. A „game mode” sokkal inkább magát a játékot és a stratégia alkalmazását jelenti, ahol a cél az, hogy a játékos minél magasabb szintet érjen el (Walther, 2003). A megkülönböztetést azért említem itt, mert az eRepublikban a játékszituáció teszi lehetővé, hogy a játékosok újraírják a történelmet. A „game mode” ugyanis nem feltétlen igényel játékszituációt. A történelem – ha csaták sorozataként értelmezzük – így maga is lehet „game mode”, egyfajta játékszituáció.

Annak ellenére, hogy a háborúk története nem egyezik meg napjaink történészi érdeklődésével, a játék – és általában a video- és internetes játékok – szempontjából ez továbbra is fontos, és a kérdés összefügg a történelmi ismeretek megszerzésével, illetve a játékosok történelemről kialakuló képével is. A háború a játékok révén az utóbbi időben ugyanis interaktív szórakozássá vált (Bayer, 2003: 71). Az eRepublik azonban nem erőszakos, ez köszönhető annak, hogy a játék világa főleg szöveges,7 ennek ellenére minden a háborúnak rendelődik alá. A háború mint társadalomszervező erő jelenik meg, ez az, ami összetartja a közösséget. A játék történelme is a folyamatos harcokból áll, amelyeket a játékosok megpróbálnak narratívába rendezni. Azért is töltenek be fontos szerepet ezek a játékok, mert a játék során formálják a játékosok ítéletét a történelmi és a jelen időjű háborúkról, habár megnehezítik a különbségtételt a valóságos és a virtuális között (Bayer, 2003: 71). A játékok olyan szimulációkká válnak, amelyek lehetséges helyzeteket teremtenek, (Dovey, 2009: 136) és emlékeztetnek a „mi lett volna, ha…?” történelmi narratívákhoz is, amelyek az utóbbi időben a kultúrtörténeti kutatásokban is létjogosultságot nyertek, mivel a narratív sémák és forgatókönyvek jól mutatják az adott kor múlttal szembeni attitűdjét (Kisantal, 2009: 25). Az eRepublik ugyan nem történelmi eseményeket dolgoz fel, a játék kezdetén azonban a történelem újraírására kapunk felszólítást („Rewrite your history!”). Mivel a játék ideje párhuzamos a való világéval – a virtuális történeteket elbeszélő művek között a parallel világokhoz sorolhatjuk –, ezért azt mondhatjuk, hogy a játék nem utalja vissza a játékosokat a múltba, de megjelenik benne a valós világ történelmi eseményeinek emlékezete. Az eRepublik tekinthető úgy, mintha közössége egy alternatív, „másik” történelmet teremtene a való világbeli országok történelméhez képest.8 Ebben az esetben a virtuális szó jelentése a lehetségesre utal, és nem a valóssal, hanem az aktuálissal áll szemben (Ryan, 1999: 88–89). Az amúgy virtuális események rávilágítanak arra, hogy más körülmények között bizonyos események hogyan zajlottak volna le, illetve arra is, hogy a játékban hogyan csapódnak le a való világbeli problémák, a különböző népekhez kapcsolt attitűdök.

A játékbeli történelem alakulását befolyásolják a programozási szabályok, a technológiának tehát rendkívül nagy szerepe van. A játék rámutat azonban arra, hogy ezeket a – sokszor szabályok irányította – háborúkat hogyan töltik meg ideológiával (például a cél egy-egy ország eltörlése), illetve, hogy a gyorsan egymás után zajló harcok közül hogyan választják ki azt a párat, amelyre később is emlékeznek, illetve jelentőséget tulajdonítanak neki.

Az eRepublik esetében nemcsak átértékelésről van szó, hanem újramondásról is. A beidézett történelmi események és más népekhez való viszony bizonyos szempontból nem átértékelődik, hanem megismétlődik, illetve fokozottabban jelen van. Például a románokkal szembeni ellenszenv a magyar játékosok körében sokkal nagyobb mértékű, mint a valós világban.9 Nem azt állítom ezzel, hogy kizárólag a játékban nem alakulhattak ki olyan konfliktusok, amelyek ellenségeskedéséhez vezetnek, azonban a játékosok motivációja sokszor visszavezethető a valós történések befolyására.

A „más” történelmek megértéséhez, illetve felismeréséhez fontos a háttértudás. Az alternatív történelmeknek Duncan szerint akkor van igazi hatása, ha a befogadó megérti, hogy valami változás történt a valós eseményekhez képest (Duncan, 2003: 217). A történelmi eseményeket feldolgozó játékok esetében a játékosnak először is meg kell értenie, hogy amit a játékban tapasztal, az nem a való életre vonatkozik. Másrészt tisztában kell lennie bizonyos való világbeli eseményekkel is, ezek nélkül ugyanis nem feltétlenül értene utalásokat.

6. Narráció és / vagy szimuláció az eRepublik esetében

A játékokkal és a történelemalakítással kapcsolatban felvetődik a narratíva kérdése is. Ahogy látni fogjuk, az online játékokkal foglalkozó szakirodalom inkább a játékok szimuláció jellegét hangsúlyozza. A szimulációt Frasca a következőképpen határozza meg: „modellezni egy (forrás) rendszert egy más rendszeren keresztül, amely (valamely szemlélő számára) átveszi az eredeti rendszer viselkedési mintáját” (Frasca, 2008: 128). Ez tehát azt jelenti, hogy nemcsak a tárgy jellegzetességeit veszi át, hanem a viselkedési mintát is. Ez különbözteti meg a reprezentációtól, és egyben a hagyományos médiumoktól is, amelyek reprezentációsak (Poster, 1999: 128). Ezek alapján a videojátékok Frasca szerint paradigmaváltást jelentenek a kultúrában, mivel az első összetett szimulációs tömegmédiumot képviselik (Frasca, 2008: 129). Az eRepublikban a narrativitás is jelen van, főleg az újságoknak köszönhetően, azt azonban nem lehet mondani, hogy létezik egy egész játékra kiterjedő narratíva. Ez elsősorban az online, többszereplős játékok jellemzőinek köszönhető: a játék alakítása szigorú szabályok szerint a játékosokra van bízva, előre nincs meghatározva egyetlen végkimenetel sem.

A szimulációval kapcsolatban Frasca megemlíti a paidia és a ludus fogalmát is. Frasca szerint a ludus – amely társadalmi szabályokkal átitatott játékot jelent, és olyan szabályokat tartalmaz, amelyek kijelölik a győztest és a vesztest – a dichotómiára épülő világokban működik jól, és morális töltete van. Szerinte ilyen minden harci játék.
A paidia esetében viszont a játéktervezők csak „manipulációs szabályokat” alkotnak, de nem adják meg a sikeres játék forgatókönyvét (Frasca, 2008: 137–138). Az eRepublik tekinthető harci játéknak, hiszen fő mozgatórugója a háború. A játék bizonyos szempontból dichotómiára épül, mivel az országok mindig két nagy szövetségi rendszerbe tömörülnek, létrehozva ezzel egy bináris hatalmi rendszert, amely azonban folyamatosan változik, a játék tehát inkább a paidia kategóriájába sorolható.

7. Eszközök a történelem feldolgozására a játékban

A játék elemzése során kiemelt szempontom volt, hogy hogyan jelennek meg a játékban a valós világbeli és a játékbeli „történelmi” események, hogyan keveredik a kettő emlékezete. Ezt a hivatalos Wikipédia-oldalon, a játékban megjelenő újságcikkekben, illetve a játékon belüli kisebb közösségek avatárjain lehet legkönnyebben bemutatni. Az eredeti dolgozatban egy sokkal részletesebb elemzés található, itt most csak felvázolom azokat a játékelemeket, amelyeket vizsgáltam.

A játék Wikipédia-oldalát azért érdemes kiemelni, mivel a játék készítői ezt szánták az egyik legfontosabb információforrásnak, így található rajta egy, a történelmet bemutató menüpont is, egy annalesekhez hasonló naptárral. Az almenüpont egy legendás játékostól vett idézettel indul, amelynek lényege, hogy az „evilágban” minden játékos felelős a történelemért. A menüpontban10 található naptárat11 a játékosok közösen szerkesztik.12 2009. március 28. óta, tehát az események feljegyzése nem párhuzamosan folyt a játékkal, ami így jelentős visszaemlékezést kívánt a szerkesztőktől. A naptár naponként egy-egy mondatban tartalmazza, hogy éppen akkor mi történt, a fontosabb események a katonai, illetve a politikai történések sorából kerülnek ki. A naptár nemzetközi, mivel azonban eMagyarország jelentős nemzetnek számít, több feljegyzés is található róla. A legtöbb bejegyzés a különböző harcokat és azok végeredményét említi. Az eseményeket gyakran periodizálták, például világháborúként jelölték vagy egyéb megnevezéssel látták el, ilyen volt például a balkáni háború. Vannak azonban olyan kiemelkedő események, amelyek nem elsősorban a háborúkhoz kapcsolódnak, ezek közül a fontosabbak a következők: pártok megalakulása, az ország himnuszának megszavazása (amely megegyezik Magyarország való világbeli himnuszával) és a címer elfogadása. A címer megegyezik a valódi címerrel, különbség, hogy két oldalról két angyal tartja, amely a Habsburg-időkre emlékeztet. Az események közül szintén kiemelkedő, hogy eMagyarország 2008. július 23. és augusztus 7. között a játék történetében először királyság volt, a királyi tisztséget pedig I. Kárpáthy Antal király kapta meg. Ezen kívül a naptárban kiemelten szerepel még a 2009. február 9-én, az Index hatására kezdődött baby boom.

Az újságcikkekben is látni fogjuk, hogy a játékbeli események kezelésében a legfőbb szelekciós szempont az, hogy mely esemény milyen hatást gyakorolt az ország politikai és katonai életére. Ezen kívül már itt is megfigyelhető, ami inkább az újságcikkekben lesz látványos, hogy az eseményeket narratív sémákba rendezik a játékosok.

7.1. Sajtó az eRepublikban

Az újságok nagyon fontos szerepet töltenek be a játék életében és az eseményekre való visszaemlékezésben. Egyrészt a játékon belül az újságok felületei azok a helyek, ahol összefüggő szövegeket olvashatunk, másrészt a játékosok innen szerzik be a hivatalos információkat az ország ügyeiről és feladataikról. Emellett a közösség szempontjából fontos emlékeztető szerepük is van, mivel gyakran tartalmaznak utalást játékbeli és játékon kívüli történelmi eseményekre egyaránt.

Alapvetően kétféle módon jelennek meg a régebbi események a cikkekben: vagy utalás formájában (amikor is párhuzamba állítják az aktuális eseményeket a múltban történt játékbeli, illetve való világbeli eseményekkel), vagy amikor az egész cikk kizárólag múltbeli történéseket beszél el. Általánosan elmondható, hogy a valós világbeli események közül leggyakrabban a világháborús területvesztések, illetve ehhez kapcsolódóan a környező nemzetekkel szembeni attitűd jelenik meg, amelyet a való világban jelenlévő ellentétek határoznak meg. Ezek közül ki kell emelni a román–magyar viszonyt, amely mindkét játékos közösség számára meghatározó, sőt a játékosok jelentős részének ez jelenti a motivációt.

Az újságcikkek vizsgálata három főbb esemény köré épült. Az első a 2010 augusztusában történt hackertámadás, melynek következtében Románia egész Magyarország területét elfoglalta. A másik két esemény közül az első szintén Magyarország elfoglalása 2010 novemberében, a másik pedig Románia teljes területének 2011. áprilisi eltörlése. Ezeken kívül elemeztem olyan történelmi témájú cikkeket is, amelyek nem a román–magyar témakörhöz tartoznak, azonban a vizsgált időszakokban keletkeztek, valamint olyanokat, amelyek régebben születtek, de olyan átfogó eseményeket tárgyalnak, mint például a világháború. Az elemzésben elsősorban az egyik legmeghatározóbb konfliktusra, a román–magyar viszonyra koncentráltam, és elsősorban a következő szempontokat emeltem ki: utal-e a cikk az esettel kapcsolatban a valós világban megtörtént eseményre; az aktuális esemény mellett az írás megemlít-e a játékban régebben történt eseményt, amelyet már a történelmi időbe sorol; milyen jelzőket használ a szöveg a románokra, illetve a magyarokra.

Az események értelmezése, illetve a régebbi történések narratívába rendezése nagyon hasonló elemeket mutattak. A cikkek részletesen ismertették a harcok menetét, amelyek néha kívülálló számára követhetetlenek voltak. Közös elem volt a cikkekben az adminok elfogultsága a románok javára, valamint az emagyar nemzet történelmének sémája. Érdemes megjegyezni, hogy a programozási szabályok és a játékbeli történelmi események szorosan összekapcsolódnak.

A játékot ért hackertámadás13 közlése a következő sémát követte: Az adminok által segített románok tisztességtelen eszközökkel foglalták el Magyarországot, mivel arra saját erejükből nem lennének képesek. A sokat szenvedett magyar nemzet azonban nem adja fel, és visszaszerzi területeit. A revízió általában egy nagyon fontos szempontja az emagyarok románokkal kapcsolatos politikájának. Ha nem is mindig a trianoni határok visszaállítását követelik, retorikában és az események narrációjában a való világbeli revíziós politika hangját idézik. A cikkek eMagyarország eltörlését a magyar történelemben szereplő hódításokkal állították párhuzamba. Ilyen események voltak például „a tatárjárás, a török dúlás, Mohács, az osztrák elnyomás, az 1848-as hősi küzdelem leverése, az első világháború, Trianon, a Don-kanyar, az orosz megszállás 1956-ban”.14 A régi nagy pusztításokat több cikk is egyenlő súlyúnak tartotta az „evilágban” bekövetkezett támadással.

Egy furcsa kapcsolódási pont a játék és a való világ között az indexes „baby boom”, amely szinte minden olyan cikkben megjelent, amely eMagyarország történetét dolgozta fel. A cikk 2009. február 9-én jelent meg az Indexen (Index, 2009), hatására naponta több ezer játékos regisztrált. A cikk már címében a román–magyar ellentétet állította a középpontba, és a cikk szövege is ezt hangsúlyozta. Ennek hatására sok olyan játékos regisztrált, akinek a román–magyar konfliktus a fő motiváció, ez viszont meghatározza a politikai berendezkedést, illetve a pártok szlogenjeit is. A játékosok eMagyarország történelmében az Index-cikket egy olyan pontnak tartják, amely teljesen átalakította az „evilágot”, az ország ennek köszönhette nagyhatalmi helyzetét, aranykorként értékelték ezt az időszakot. A máig nagy játékosok is jobbára ebből a korszakból kerültek ki. A Romániával való viszony tehát nagy játékoscsalogató erő, ugyanis Erdély különös pozíciót foglal el a magyar külpolitikában, ami szintén a revíziós törekvéseknek köszönhető.
A harcok során a területszerzésnek elsősorban az lenne a célja, hogy az országok termeléséhez szükséges alapanyagokat beszerezzék. Ez a nyugat-európai, illetve távolabbi országokkal való kapcsolatra igaz is. A kelet-európai országokkal folyó harcok leírása azonban más képet mutat. Itt nem a nyersanyagszerzés az elsődleges motiváció, hanem olyan okok is előtérbe kerülnek, amelyek nemzeti sérelmekre vezethetőek vissza.

A Magyarország történelmét összefoglaló cikkek15 általában az „őstörténetnél” kezdik, azonban megjegyzik, hogy a kezdeti időszakról kevés feljegyzés maradt. A cikkek kiindulópontként román támadásokat határoztak meg. A román és magyar harcok a történetekben ciklikusan ismétlődtek, valamint előtérbe kerültek azok a játékbeli háborúk, amikor eMagyarország nagyhatalmi státuszt szerzett (például Heilongjiang, Kanada, Erdély, Washington elfoglalása, amikor eMagyarország 13 országból birtokolt kb. 50 területet). Van pár kiemelkedő csata, amit úgy emlegetnek mint például a győri, a szegedi csata és Pest visszavétele. Ezeknek szimbolikus jelentőségük van, kiemelkednek az állandó harcok sorából. Több cikk az ország történelmének kezdeteit akarja megismertetni az újabb játékosokkal, ez is mutatja, hogy a játékbeli eseményekre való emlékezésnek mekkora szerepe van a közösség összetartásában. A cikkek azonban gyakran a katonai lépések leírásából állnak, így az egy kívülálló számára szinte követhetetlen.16

A történetsémára jellemző, hogy folyamatosan és elég gyorsan aranykor és hanyatlás váltják egymást, amely azonban motivációt is nyújt a játékosoknak a játékban maradáshoz. Ez teszi lehetővé, hogy a játéknak ne legyen vége. A ciklikus ismétlődés ugyan unalmassá tehetné a játékot, azonban a románok elleni támadás, illetve Magyarország hatalmi helyzetének visszaszerzése általában elég motiváció a játékosok számára. Az összefoglaló cikkek jövőképe gyakran eRománia elfoglalását tűzi ki fő célul, a játéknak azonban akkor sem lett vége, amikor 2011 áprilisában ez bekövetkezett. A győzelem nagy katarzist jelentett ugyan a játékosoknak, a játék sajátosságaiból következően azonban ez a helyzet csupán pár óráig állt fenn.

Pár cikk nagyobb korszakot próbált meg felölelni, a világháborúkat beszéli el.17 Ilyen cikkből kevés van, mivel megírásuk nagy kutatómunkával jár, az adatokat ugyanis csak régebbi cikkekből lehet összegyűjteni. Ezekre a cikkekre ugyanazok a narratív sémák (ciklikusan bukás, majd felemelkedés, fejlődés) jellemzőek, mint az eddigiekre.
A világháborúk azonban olyan periodizációt jelentenek, amelyek segítenek nagyobb tömbökbe rendezni a folyamatos csatákat. Az eRepublik történelme tulajdonképpen csak világháborúkból áll.

A jelzők használata is jól mutatja a nemzeti ellentéteket. Eszerint általában a magyarok mint egy sokat szenvedett, de dicső nemzet, a románok pedig mint csaló, gyáva közösség jelenik meg. A románokra a leggyakrabban megjelenő elnevezések negatívak, leggyakoribb a „szőrös talpú” elnevezés, illetve csalóknak is nevezik őket az adminok közbeavatkozása miatt. A magyarokat általában dicsőséges, jobb korokat is látott, összetartó nemzetnek jellemzik. Ez azonban a valóságban nem teljesen így van, harcolni ugyanis egyre kevesebben harcolnak, és a századok toborzói is arról számolnak be, hogy egyre kevesebben lépnek be. Az összetartás és a becsületesség tehát egy mítosz, amit az újságok tartanak fenn, részben ezzel próbálják játékra sarkallni a játékosokat, és ez a mítosz rendkívül hasznos a közösség összetartására is.

Érdemes megfigyelni a cikkeknél, hogy milyen sémákat használnak a játékosok az események elbeszélésére. Összesen öt séma fedezhető fel a történelem és az idő viszonyában.18 A játék korszakait sokszor aszerint osztják fel a játékosok, hogy éppen milyen fejlesztések történtek benne (ezek a Béta, a v1 és a v2 korszakok), ezek egy evolúciós sémát rajzolnak ki. A játékban a ciklikus történelemfelfogás is érvényesül, mivel a gyors események és bizonyos szabályok miatt a harcok gyakran ismétlődnek. Van olyan séma, amely sűrűbb és kevésbé eseménydús korszakokat különböztet meg. A történelmi diszkontinuitás is felfedezhető a cikkekben, ilyenkor az epizodikus, egymástól elkülönülő történelmi korszakokra osztják fel az eseményeket. A különböző periódusokat általában címkékkel látják el (Zerubavel, 2003: 86). Ilyen címke a már említett, fejlesztéseken alapuló felosztás, valamint az is, amikor eMagyarország egyes korszakait az „aranykor” elnevezéssel jelölik. Törést mutató narratíva az is, amikor bizonyos periódusokat ellentétbe állítanak egymással, ilyen például egy új kezdet meghatározása a történelem folyamatában, amely mindenféle kapcsolatot megszakít az előtte lévő korszakkal, így az adott közösség időmérőjét nullára állítjuk (Zerubavel, 2003: 89–91), ilyen volt például Magyarország vagy Románia eltörlése.

Általánosan megállapítható, hogy a leggyakoribb séma az előbb felsoroltak közül a körkörös narratíva. Az események ciklikussága, illetve a csökkenő játékosszám miatt nagy a veszélye annak, hogy a játék unalmassá válik, és a játékosok elhagyják a játékot. Ez igazolja azt, hogy az online játékok nem feltétlenül nyújtanak szórakozást, mégis játszunk velük (Johnson, 2005: 27–28), a játékosok viszonya a játékhoz inkább ambivalens.

A virtuális világ kiürülése elég hamar bekövetkezne, ha az eRepubliknak csak a harc lenne a lényege. A közösség viszont olyan nagy szerepet játszik, hogy játékban tartja a játékosokat, ez a közösség azonban inkább a chaten éli az életét.

7.2. Képi megjelenítés: pártok és századok

A cikkeken kívül kisebb közösségek avatárjait is elemeztem, ezekből mutatok be párat. Különböző közösségek egységes avatárt használnak, ilyenek például a pártok, valamint a századok, amelyeknek a csatákban stratégiai szerepük és közösségépítő funkciójuk van.

A pártok, illetve a századok jelképein található szimbólumok és alakok egyértelműen kapcsolódnak a magyar történelemhez. A századok általában valamilyen történelmi kötöttségű nevet választanak maguknak, amelyet a logójukban is feltüntetnek.

Sok olyan század van, amelynek a neve valamilyen történelmi személyiséghez kötődik. Ilyen például a Kinizsi, a Dobó, a Hunyadi, a Bocskai, a Deák és a Horthy Század és a Zrínyi Miklós Ezred. Kinizsi Pál, Dobó István, Zrínyi Miklós, Bocskai István és a Hunyadiak mind a 15–17. századi törökellenes harcokhoz kapcsolódnak. A századok ezeket a történelmi alakokat kiválasztva a hősies, török elleni küzdelmekkel állítják párhuzamba a játékban szereplő csatákat.

1. Zrínyi Miklós Ezred logója

A Zrínyi Miklós ezred bemutatójában például ez szerepel: „Bár nincsenek itt a törökök, sem a Habsburgok, de Zrínyi hadainak újból erősnek kell lenni, hogy nevéhez méltón szolgálhassa eMagyarországot.” Ezzel a század a valós történelmi eseményekre utal vissza, és összeköti a valóságot a játékban elérendő sikerekkel. Bethlen Gábor erdélyi fejedelem választása is hasonló párhuzamot mutat: a fejedelem célja a Magyar Királyság egyesítése volt, ezért Habsburg-ellenes politikát folytatott, amely ugyan nem járt sikerrel, azonban a játékban utalhat Magyarország régi területeinek visszaállítására. Az időben két legközelebbi alak Deák Ferenc és Horthy Miklós. Horthy alakjának választása érthető, összekapcsolható a revízióval, a jobboldali hagyománnyal, amely élénken képviseli magát a játékban. Deák azonban már kevésbé értelmezhető, a passzív ellenállás politikájával kevésbé illik a harcos magatartáshoz.

2. Horthy Miklós Század logója

A századok tehát feltűnően valós történelmi hagyományokra utalnak vissza, amikor meghatározzák saját szerepüket, és főleg régebbi történelmi idők hadvezéreihez nyúlnak vissza. A pártok ezzel szemben inkább szimbólumokat jelenítenek meg, mint személyeket. A képek nagyon egyformák abból a szempontból, hogy mindegyiken megjelenik a magyar zászló, a címer és a babérkoszorú, amelyek egyértelműen a nemzeti hovatartozást fejezik ki. Az első a játék folyamán többször is kormányon lévő párt, a Határon túli Magyar Szövetség. Ennek emblémájában egyértelmű az utalás Nagy-Magyarországra, ezáltal pedig a trianoni területvesztésre.

3. A Határontúli Magyar Szövetség logója

A háttérben az Árpád-sávos zászló szintén a párt jobboldali hagyományára utal. Jelenleg ők adják a kongresszusi képviselők 20 százalékát, és ők rendelkeznek a második legtöbb (340) taggal.19
A pártot székelyek hozták létre, a közösség alapja elméletileg a való világbeli hovatartozás.

A „hazáért tenni akaró” Magyar Hazafiak Pártja 425 taggal a legnagyobb párt, a képviselői helyek 22 százaléka az övék. Címere megegyezik az Osztrák–Magyar Monarchia címerével, amely a középcímert ábrázolja kombinálva a koronával és két angyallal. A logó egyértelműen visszamutat a korszakra, és áttételesen Nagy-Magyarországra is, mivel a címert a világháborús vereség után 1918-ban ismét felváltja a Kossuth-címer.

4. A Magyar Hazafiak Pártjának logója

Szintén nagy szerepe van a koronának A Szent Korona Szövetsége elnevezésű párt logójában. A képen a korona és a zászló látható, a párt mottója pedig már egyértelműen a trianoni békeszerződés utáni időkre utal. A „Hiszek egy Istenben, hiszek egy hazában, Hiszek egy isteni örök igazságban, Hiszek Magyarország feltámadásában” jelmondat a Védő Ligák Szövetsége elnevezésű egyesület által 1920-ban kiírt pályázat nyertes pályaműve, a később több versszakkal is bővült Magyar Hiszekegy (Vonyó, 2002). Ebből a három példából is látszik, hogy a politikai életet irányító legtöbb taggal rendelkező szerveződések olyan szimbólumokat használnak, amelyek az első világháború utáni területvesztésre utalnak vissza.

Érdemes megemlíteni, hogy a KARD elnevezésű, szintén népszerű csoport ugyan jobbközép, autoritárius pártnak nevezi magát, szimbolikájában eltér az előzőektől, logójukon egy kard látható, rajta egy magyar zászlóval. Ez a párt „hitvallásából” is következik, tagjai ugyanis csak játszani akarnak, a játék lehetőségeit kihasználva, azaz inkább a játék motiválja őket, nem a való világbeli nemzeti sérelmek.

5. A Határontúli Magyar Szövetség logója

A századokhoz hasonlóan a pártok is alkalmazzák a nemzeti jelképeket, kifejezve ezzel nemzetiségi hovatartozásukat és ideológiai kötődésüket is. A pártok avatárjai azonban sokkal jobban elszakadnak a valós történelmi személyektől, általánosabb szimbólumokat használnak, a török korra egyáltalán nem utalnak, viszont többen középpontba állítják az első világháború utáni korszakot.

Összegzés

A dolgozat célja az eRepublik elemzése mellett általános problémák felvetése is volt. Az online játékokat megpróbáltam Huizinga elmélete alapján meghatározni, ezekre azonban határaik képlékenysége miatt nem teljesen tudtam alkalmazni a klasszikusnak mondható játékfogalmat.

A játékban nagyon fontos a nemzeti hovatartozás, sok játékos számára ez a legvonzóbb az eRepublikban. Általánosabban fogalmazva azonban nemcsak a nemzet, hanem a közösség és az ezen belül zajló interakció az, ami a játékban tartja a játékosokat. A közösség fő mozgatóereje pedig nem feltétlenül a nemzet, a játékosok kialakítanak kapcsolatokat más nemzetiségű játékosokkal is.

A dolgozatban megállapítottam, hogy a játékok ugyan nem narratívak, inkább szimulációk, azonban mutatnak narratív jellegzetességeket. Különösen igaz ez az eRepublikra, ahol a játékon belül is van törekvés a játék történelmének elbeszélésére. A játékbeli események gyorsasága miatt az ország négyéves történelméből azonban csak pár olyan eseményt lehet kiemelni, amelyek valóban tartósan megmaradtak a közösség emlékezetében.

A történelem kérdését megpróbáltam a virtuális történelem keretében elhelyezni. Az elemzés során kiderült, hogy az eRepublik játékosai mind a valós, mind a játékbeli eseményekre visszautalnak a játékban. Ezek fő közegei a játékban megjelenő újságcikkek. A játékosok azzal, hogy az „evilágban” történt eseményeket analógiába állítják a valós történelmi eseményekkel, új kontextust és új értelmezést adnak a valós történéseknek is, és létrehozzák a játék imaginárius történelmét.

Irodalom

Anderson, Benedict (2006): Elképzelt közösségek: gondolatok a nacionalizmus eredetéről és elterjedéséről.
Budapest: L'Harmattan.

Bayer, Martin (2003): Playing War in Computer Games: Images, Myths, and Reality. In: Westphal, Raymond (ed.):
War and Virtual War. The Challenges to Communities. Oxford: Inter-Disciplinary Press.

Costranova, Edward (2005): Synthetic Worlds. The Business and Culture of Online Games. Chicago & London:
The University of Chicago Press.

Dovey, Jonathan (2009): How do you play? Identity, technology and ludic culture. Digital Creativity, Vol 17: 3.

Ducheneaut, Nicolas (2010): Massively Multiplayer Online Games as Living Laboratories: Opportunities and Pitfalls. In: Bainbridge, William Sims (ed.): Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual. London & Dordrecht & Heidelberg & New York: Springer.

Duncan, Andy (2003): Alternate History. In: James, Edward & Mendlesohn, Farah (eds.): The Cambridge Companion to Science Fiction. Cambridge: Cambridge University Press.

Frasca, Gonzalo (2008): Szimuláció vs. narratíva. Bevezetés a ludológiába. In: Fenyvesi, Kristóf & Kiss, Miklós (szerk.): Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Budapest: Kijárat.

Hellekson, Karen (2001): Introduction = Hellekson, Karen: The Alternate History. Refiguring Historical Time. Kent & Ohio: The Kent State University Press.

Holmes, David (1997): Introduction = Holmes, David (ed.): Virtual politics: identity & community in cyberspace.
London & Thousand Oaks & New Delhi: SAGE Publications.

Huizinga, Johan (1980 [1938]): Homo ludens: a study of the play-element in culture. London & Boston & Henkey: Routledge & Kegan Paul.

Index (2009): Segítség, az erománok elfoglalták eMagyarországot!, http://index.hu/tech/net/2009/02/09/segitseg_az_eromanok_elfoglaltak_emagyarorszagot_/ (utolsó letöltés: 2011. augusztus 29.).

Johnson, Steven (2005): Everything Bad is Good for You. New York: Riverhead Books.

Jones, Steven G. (2002): The Internet and its Social Landscape. In: Jones, Steven G. (ed.): Virtual Culture. Indentity and Communication in Cybersociety. London & Thousand Oaks & New Delhi: SAGE, Publications.

Kisantal, Tamás (2009): A történetírásban újabban meghonosodott fordulatokról. In: Kisantal, Tamás (szerk.): Narratívák 8. Elbeszélés, kultúra, történelem. Budapest: Kijárat.

Pearce, Celia, Artemesia (2009): Communities of Play and the Global Playground. In: Pearce, Celia, Artemesia: Communities of Play. Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. Cambridge & Massachusetts & London: The MIT Press.

Poster, Mark (1999): Theorizing virtual reality: Baudrillard and Derrida. In: Ryan, Marie-Laure (ed.): Cyberspace textuality: computer technology and literary theory. Bloomington & Indianapolis: Indiana University Press, 1999.

Ryan, Marie-Laure (1999): Cyberspace, virtuality and the text. In: Ryan, Marie-Laure (ed.): Cyberspace textuality: computer technology and literary theory. Bloomington & Indianapolis: Indiana University Press.

Vonyó, József (2002): A Magyar Hiszekegy születése. História, Vol 24: 1. http://www.historia.hu/archivum/2002/0201vonyo.htm (utolsó letöltés: 2011. augusztus 29.).

Walther, Bo Kampmann (2003): Playing and gaming: reflections and classifications, Game Studies, Vol 3 (May 2003), http://www.gamestudies.org/0301/walther/ (utolsó letöltés: 2011. augusztus 29.).

Wellman, Barry & Gulia, Milena (1999): Virtual communities as communities. In: Smith, Marc A. & Kollock, Peter (ed.): Communities in cyberspace. London: Routledge.

Zerubavel, Eviatar (2003): Time Maps. Collective Memory and the Social Shape of the Past. Chicago & London:
The University of Chicago Press.

Lábjegyzetek

1
Massively multiplayer online game (MMOG), illetve massively multiplayer online world (MMOW).
2
A több résztvevős online játékokat az különbözteti meg a virtuális világoktól (például Second Life), hogy a játékok sokkal célvezéreltebbek. Ebben a tekintetben a videojátékokhoz is hasonlítanak, azonban ezektől az különbözteti meg őket, hogy a játékosok interakcióba tudnak lépni egymással, sőt a játék gyakran készteti is arra a játékosokat, hogy beszéljenek egymással, főleg a feladatok végrehajtásakor (Ducheneaut, 2010: 135). Ezzel szemben a világok esetében inkább a játékos világának kiépítése, illetve a játékos közösség kialakítása a lényeg. Az eRepublik a több résztvevős online játék és világ között helyezkedik el, vannak ugyan célok, de a játék nem egyértelműen célvezérelt. A Second Life típusú virtuális játékoktól pedig az különbözteti meg, hogy nincs kifinomult képi grafikája.
3
Az adat 2011. augusztus 29-ei. Forrás: http://www.erepublik.com/en
4
A játékban a való világnak megfelelően vannak minisztériumok, azoknak pedig tisztségviselői. Van oktatásügyi minisztérium, amely az újoncokat látja el tanáccsal, külügyminisztérium diplomatákkal, akik fontos szerepet játszanak az országok közötti kapcsolatok kialakításában. A minisztériumok közül a legfontosabb a hadügyi, amely a Hadügyi Közlöny című újságon keresztül folyamatos tájékoztatást nyújt az aktuális csatákról és a megfelelő stratégiáról.
5
A játékban nagyon fontos az országok gazdasága is, amelyet szintén érdemes lenne vizsgálni, dolgozatom szempontjából ez azonban kevésbé fontos.
6
A játékosoknak vannak napi kötelességeik, amelyek szükségesek az életben maradáshoz, valamint a fejlődéshez. Ilyen a napi munka, valamint a napi edzés. A munkával pénzt lehet gyűjteni, az edzéssel a harci képességeik lesznek egyre jobbak.
7
Ez azt jelenti, hogy kevés a képi elem, ha vannak ilyenek, akkor azok háttérként szolgálnak. A játékot ilyen szempontból nem lehet összehasonlítani azokkal a számítógépes játékokkal, amelyeknek fejlett 3D-s grafikájuk van.
8
A szakirodalomban különbség van a virtual vagy counterfactual, valamint az alternative és az alternate history között. A nem tényszerű (counterfactual) jelzőt elsősorban a történészek használják (Hellekson, 2001: 3) (ők alkalmazzák inkább a virtuális szót is), amelynek segítségével azt vizsgálják, hogy egy-egy, valóban megtörtént eseménynek a történelem menetében milyen jelentősége volt, illetve milyen események okoztak változásokat. Az „alternate history” pedig inkább egy irodalmi műfaj, amely a valóstól egy időbeli ponttól eltérő események kiváltotta helyzetet ír le.
9
Pár esetben a nemzetekkel szembeni attitűd nem úgy jelenik meg, mint a valós életben: a lengyelekkel például sokkal ellenségesebb viszonyban van a közösség, a szlovákokkal azonban jóval barátibb a kapcsolat.
10
http://wiki.erepublik.com/index.php/History (utolsó letöltés: 2011. augusztus 29.).
11
http://wiki.erepublik.com/index.php/History (utolsó letöltés: 2011. augusztus 29.).
12
A Wikipédia-oldalon található egy szócikk is Magyarországról (http://wiki.erepublik.com/index.php/Hungary). A leírás úgy mutatja be az országot, mint egy olyan államot, amely – főleg a baby boom óta – nagy szerepet játszott a játék történetében, az eRepublik egyik legerősebb nemzete. Az oldal táblázatba foglalva felsorolja az ország elnökeit is 2008 februárjától egészen napjainkig, tehát folyamatosan frissül. Az oldalon szintén táblázatos formában megtaláljuk Magyarország háborúit. Ebben a részben tehát már kontextualizálják az eseményeket. Az országok bemutatásánál a felemelkedés narratívája szerepel.
13
2010 augusztusában a magyar és a szerb elnökök profilját feltörték, aktivizálták a csak az elnökök által indítható csatákat, majd visszavonultak az érintett területről, amit a románok elfoglalhattak, eltörölve a térképről Magyarországot.
14
Az utalás a következő cikkben található: New Hope: Miért nyertes nép a Magyar? Mert még mindig élünk és élni is fogunk!, http://www.erepublik.com/en/article/mi-rt-ny ertes-n-p-a-magyar-mert-m-g-mindig- l-nk-s-lni-is-fogunk--1481545/1/20 (utolsó letöltés: 2011. augusztus 29.).
15
A dolgozatban következő cikkeket vizsgáltam: Bifidus Essensis: E-Magyarország : Az aranykor, http://www.erepublik.com/en/art icle/e-magyarorsz-g-az-aranykor-1475974/1/20; Csanád vidéke: eSzeged történelme I. rész, avagy ilyen volt az eRepublik két évvel ezelőtt,Csanád vidéke: eSzeged történelme I. rész, avagy ilyen volt az eRepublik két évvel ezelőtt, http://www.erepublik.com/en/article/eszeged-t-ouml-rt- eacute-nelme-i-r-eacute-sz-avagy-ilyen-volt -az-erepublik-k-eacute-t-eacute-vvel-ezel-tt -1482661/1/20 (utolsó letöltés: 2011. augusztus 29.).?mileszebből: Értsük meg a románokat???,mileszebből: Értsük meg a románokat???, http://www.erepublik.com/en/article/-ics-a-rom-aacute-n-magyar-h-aacute-bor-uacute-quot-r-ouml-vid-quot-t-ouml-rt-eacute-nete-1663026/1/20 (utolsó letöltés: 2011. augusztus 29.).?Csodaszarvas: Hogyan foglaltuk el Erdélyt III,Csodaszarvas: Hogyan foglaltuk el Erdélyt III, http://www.erepublik.com/en/article/hogyan-foglaltuk-el-erd-eacute-lyt-iii-a-kocka-el-van-vetve-1687487/1/20 (utolsó letöltés: 2011. augusztus 29.).
16
Részlet egy a katonai lépéseket leíró tipikus cikkből: „December elején, a románok megunván az ücsörgést, neki estek Bulgáriának, azzal a feltett szándékkal, hogy Törökországon keresztül áttörnek Iránig és ismét elérik az ázsiai térség szívét. Az akciójuk általános meglepetést keltett és nem csak a Főnikszben, hanem az EDEN-en belül is. A haditerv nem volt egyeztetve a szövetségesekkel, amit például a Görögök meglehetősen zokon vettek, ugyanis a hadi műveletek eredményeként MPP-ken keresztül hadba kerültek Szerbiával. A görögök ezt az állapotot szerették volna elkerülni, egyrészt a hagyományosan jó görög–szerb viszony, másrészt a central greec-i akkor még High Iron régió biztonsága miatt.” Csodaszarvas: Hogyan foglaltuk el Erdélyt III, http://www.erepublik.com/en/article/hog yan-foglaltuk-el-erd-eacute-lyt-iii -a-kocka-el-van-vetve-1687487/1/20 (utolsó letöltés: 2011. augusztus 29.).
17
A vizsgálat során a következő cikkeket elemeztem: Impossible is nothing: Magyarország mint nagyhatalom (eTörténelmi krónika), http://www.erepubli k.com/en/article/magy arorsz-g-mint-nagyhatalom-et- rt-nelmi-kr-nika--1320906/1/20 (utolsó letöltés: 2011. augusztus 29.).?Impossible is nothing: A 3. világháború, avagy In memoriam Heilongjiang (eTörténelmi krónika),Impossible is nothing: A 3. világháború, avagy In memoriam Heilongjiang (eTörténelmi krónika), http://www.erepublik.com/en/article/a-3-vil-g h-bor-avagy-in-memoriam-heilongjiang-et -rt-nelmi-kr-nika--1332862/1/20 (utolsó letöltés: 2011. augusztus 29.). Impossible is nothing: A román hódoltság ideje (eTörténelmi krónika),Impossible is nothing: A román hódoltság ideje (eTörténelmi krónika), http://www.erepublik.com/en /article/a-rom-n-h-dolts-g-ideje -et-rt-nelmi-kr-nika--1318804/1 /20 (utolsó letöltés: 2011. augusztus 29.). V2 Rising Közlöny: A III. világháború története,V2 Rising Közlöny: A III. világháború története, http://www.erepublik.com/en/article/a- iii-vil-gh-bor-t-rt-nete-1210362/1/20 (utolsó letöltés: 2011. augusztus 29.).
18
A sémákat Zerubavel könyve alapján határoztam meg (Zerubavel, 2003). A szerző hét sémát különböztet meg, ezek közül csak azokat említem, amelyek megtalálhatóak a játékban.
19
A pártokra vonatkozó adatok a 2011. augusztus 29-ei állapotot mutatják.
Felhívás

A Médiakutató szerkesztősége publikációs pályázatot hirdet a következő témákban:

Sztárok, a celebek és az influenszerek

Mesterséges intelligencia

Médiakutató podcast
Támogass adód 1%-ával

A Médiakutató Alapítvány fő tevékenységeként immár 24. éve adja ki a Médiakutató folyóiratot. A lap rendszeresen közöl szaktanulmányokat a médiajog, a médiapolitika, a médiaszociológia és a médiatörténet területéről, számos tanulmánya tananyaggá vált a felsőfokú kommunikáció- és médiaképzésben. Minden nyomtatásban megjelent tanulmány elérhető honlapunkon (www.mediakutato.hu) is. A szerkesztőség díjazás nélkül, társadalmi munkában dolgozik. Amennyiben fontosnak tartod a Médiakutató fennmaradását, kérjük, támogasd munkánkat! A szerkesztőség

Adószámunk: 18687941-2-43

Legolvasottabb
Támogass minket
A Médiakutatót önkéntes kutatók és szerkesztők készítik. Ha hasznosnak találod a működésünket, kérlek, támogasd a lap elkészítését!
Pódiumbeszélgetések

„Szomszédok közt” pódiumbeszélgetés

Kérdez: Bajomi-Lázár Péter Médiakutató
Válaszol: Kovács M. András és Lányi Balázs forgatókönyvíró

> korábbi pódiumbeszélgetések

Partnereink
Facebook