A játék fontos kulturális tevékenység, amelynek a digitális kultúrában is központi szerepe van. Az utóbbi időben egyre több szakirodalom foglalkozott a narratológia és a ludológia kapcsolatával, a játékok közösségével, a virtuális világok jelentőségével. A tanulmány rövidített változata egy szakdolgozatnak, amelyben az eRepublik online játékot mutattam be, illetve elemeztem általános problémák felvetésével. Az elemzésben központi szerepet kap a magyar történelmi múlt megjelenése, keveredése a játékbeli eseményekkel, amelynek eredményeképpen a játékban egy imaginárius történelmi emlékezet jön létre.
Az online játékokat a szakirodalom különböző csoportokba sorolja, az eRepublik a több résztvevős online játékok, illetve világok1 közé tartozik, és jellemző rá a szerepjátszó jelleg is.2
A játékban a fejlesztők valóságnak megfelelően osztották fel
az
országokat és a régiókat, az országok nevei előtt az
„e”
betű azok online voltára utal. A tanulmány lezárásakor 69
ország
szerepelt a játékban, összesen körülbelül 250 ezer játékossal.
A
játék kezdőlapjának adatai szerint az országok között Szerbia
volt a
legnépesebb ország
17 298 fővel3, ez azonban
akár napról napra is
változhat. A világpolitikai helyzetről a játékban található
térképről lehet tájékozódni.
A játékosok a belépést követően választhatnak maguknak országot, amelynek megkapják állampolgárságát. Az országok gazdasági és diplomáciai kapcsolatokat alakítanak ki, és háborúznak egymással. Ezért fontos a játékban a külpolitika, de a belpolitika is lényeges, az országot ugyanis a játékosok és a játékban szereplő pártok tagjai közül demokratikusan megválasztott kongresszus4 és elnök irányítja.5 Magyarországon a nagyobb pártok között túlsúlyban vannak a magukat (szélső)jobboldalhoz soroló pártok.
A játékosok általánosságban két típusra oszthatók. Az egyik típus az úgynevezett kétkattos játékos, aki csak dolgozik és harcol. A másik típus az, aki ezeken kívül valamilyen tisztséget is betölt vagy újságot ír. A játék egyik jellemzője, hogy nagyszámú, viszonylag passzív és irányítható játékosnak kell ahhoz lennie, hogy a kevés aktív játékosnak valóban élményt szerezzen a játék.6 A játék eleinte összesen pár percet vesz igénybe, később azonban egyre több lehetőséget nyújt. Ahhoz, hogy valaki komolyabb eredményt érjen el, sok időt kell a játékkal töltenie, egy elnök pedig akár napi több mint tíz órát is rászánhat.
Dolgozatom és az egész játék szempontjából nagyon fontos szerepet játszanak az újságok. A játékosok indíthatnak lapokat, amelyek a legfőbb információforrást jelentik, ezen kívül mozgósító funkciójuk van, és a közösség emlékezetét is fenntartják. Az újságok cikkei elemzésem egyik fő anyagát adták.
A játék rövid bemutatása után érdemes megvizsgálni, hogy az eRepublik és általában az online játékok hogyan illeszthetőek be abba a keretbe, amelyet Johan Huizinga vázolt fel könyvében, és amely az alapot adja a játékokkal foglalkozó szakirodalomban. Mivel ez a könyv először 1938-ban jelent meg, ezért több aspektusa nem alkalmazható az online, virtuális környezetben játszódó játékokra. Röviden összefoglalva, Huizinga a következőket tartja a játékok legfőbb jellemzőinek: a játéknak mindig van valami jelentése, általában szemben áll a komolysággal, mégis komoly. Emellett olyan önkéntes tevékenység, amely külön teret és időt teremt, elszakadva a való világtól, határain belül rend van, amely a szabályoknak köszönhető (Huizinga, 1980 [1938]: 13). Az elemzésben látni fogjuk, hogy ezek mind jellemzőek az eRepublikra is. Ezek közül elsősorban a játéktér és -idő határait fogom kiemelni.
A játék határai az online játékoknál kevésbé lehatároltak,
mint a
Huizinga által bemutatott példák esetében.
A játék határait a játékosok folyamatosan átlépik, az nem
lezárt
sem a virtuális térben, sem a virtuális–valós világ
kettősségében. A mesterséges világokat is korlátok veszik ugyan
körül, azonban ezek „lyukacsosak” (Costranova, 2005:
147). Az
eRepublik a virtuális térben több virtuális területre is
átterjed,
ilyenek a játékkal foglalkozó toborzó blogok, a hivatalos
Wikipédia-
és Facebook-oldal, a Twitter és a YouTube-on található videók. A
játék határainak felbomlása a virtuális és az aktuális világ
közötti határokat többféleképpen érinti. Az olyan online
játékra,
amelyben fejlődésre van lehetőség, jellemző, hogy a játék
idejét
nem lehet teljesen elválasztani a való világ idejétől. Ezen azt
értem, hogy ezeknél a játékoknál a játékidő eleinte pár
perc,
azonban minél magasabb szintet ér el valaki, annál több
lehetőség van
játékra, így párhuzamosan is folyhat a való világbeli
cselekvéseinkkel. Ráadásul a játék akkor sem szűnik meg, ha a
játékos nem játszik, a játéktér parallel világként létezik
tovább, a két világban pedig ugyanaz az ágens cselekszik. Az
online
többszereplős játékokban tehát feloldódnak a játéktér
szigorú
időbeli határai is. Az eRepublik esetében pedig a részt vevő
országok
egyezése a valós világbeli országokkal csak tovább fokozza a
virtuális és az aktuális világ közötti határ
lyukacsosságát.
A játék értékrendszere is összefonódik a valós világ értékrendszerével. Erre utal a demokratikus választások fontossága, az ország berendezkedése (kivétel az az eset, amikor Magyarország, egyedül az államok sorában, elérte, hogy egy rövid ideig királyság lehessen), valamint a más nemzetekhez való attitűdöt is nagyban befolyásolja a külső értékrendszer. Ez azonban a többi virtuális játék esetében is így van, hiszen a szimuláció feltételezi a viselkedési minták átvételét.
Kérdéses, hogy érdemes-e beszélni a számítógép generálta virtuális valóság és a való világ közötti referencialitásról. Referencialitáson itt azt értem, hogy a játék mennyire fedi le a való világot. Általánosan elmondható, hogy a technológiai fejlesztések egyik törekvése, hogy a világot minél pontosabban le tudjuk képezni. Ez a törekvés figyelhető meg a számítógépes fejlesztésekben is (Holmes, 1997: 2). Az eRepublik is hasonló duplikációt hajt végre: leképezi az országokat, a diplomáciai mechanizmusokat, a választások folyamatát, és erős közösséget is teremt a valódi (tehát nem a program generálta) játékosok között. Emellett a játékosok motivációi is gyakran olyan dolgokra vezethetők vissza, mint például a múltba visszanyúló nemzeti sérelmek. A valóságosságot fokozza, hogy a világ egészét itt is térképen látjuk. Ez a térkép pedig semmiben sem különbözik a valódi térképektől, éppen csak az országhatárok nincsenek a helyükön. A világ valóságosságát az is növeli, hogy a játék a közösségi oldalakhoz hasonlóan szerveződik.
A többszereplős online játékokban nagyon fontos szerepet játszik a közösség, amely az eRepublikban több kisebb csoportosulásra oszlik, főleg nemzetiség alapján. A közösség legfontosabb helye a chat: itt lehet barátokat szerezni, meggyőzni a játékosokat a politikai programokról, innen lehet vezényelni a csatákat. Az interjúk során a játékosok közül sokan nem tartották jónak a játékot, és kiemelték, hogy egyedül a közösség miatt maradnak.
A játékban minden azon múlik, hogy a közösség tagjai mennyire tudnak együttműködni. Van ugyan egyéni előremenetel, ennél azonban sokkal lényegesebb az, hogy mindenki időről időre részt vegyen a játékban. A játék ugyan virtuális, a játékosok közös cselekvése azonban megteremti a játékban való hitet, így maga a játék hitelessége és valóságossága a játékosokon múlok, társadalmi konstrukció (Pearce, 2009: 17).
A virtuális közösségek – így a játékos közösségek is – helyiek és globálisak egyben (glocalized) (Wellman & Gulia, 1999: 187). A játékban bárki részt vehet, azonban helyi jellegzetességeket is hordoz: maguk a nemzetek is külön közösségeket alkotnak, és a játék során utalnak a valós nemzeti történelemben megtörtént eseményekre is, azaz kötődnek egy helyi közösség történelmi emlékezetéhez. Jones szerint az internet nyújtotta közeg egyrészt aláássa a civil társadalom egységet követelő eszméjét, ezzel együtt azonban fórumot biztosítva közösségeknek a digitális tér a társadalom egy olyan képét is nyújtja, amely újjáteremti ezt a civil társadalmat (Jones, 2002: 25). Ez az eRepublik esetében úgy értelmezhető, hogy a játék egész közössége, de önmagukban a kisközösségek is egy olyan világot alakítanak ki, ahol a virtuális világ polgárai egyaránt átlátják a hazai és a geopolitikai történéseket, ami a való világban egyre nehezebb. Emellett a polgárok nemcsak átlátják ezt a világot, hanem a játék megadja azt az illúziót is, hogy irányítani is tudják (ha akarják).
A játék közössége számára fontos a nemzeti jelleg. A játékkal kapcsolatban érdemes megfigyelni, hogy a játékosok hogyan tartják fenn ezt a közösséget, hogyan alakítják ki nemzeti jellegét, milyen nyelvi és képi szimbólumok jelzik a nemzeti összetartozást. A virtualitás és a nemzetközösség fogalma összefügg, elsősorban Benedict Anderson elméletén keresztül. Eszerint a nemzet egy olyan elképzelt közösség, amelyben az emberek nem ismerik egymást, de tudják, hogy egy közösséghez tartoznak (Anderson, 2006: 20). Ebből a szempontból játszanak fontos szerepet az újságok, amelyeknek már Anderson elméletében is kiemelkedő jelentőségük volt, ő az egyidejűség tudatát és az elképzelt közösségek kialakulását részben a napilapok elterjedésének tulajdonítja. Szerinte ez azért van, mert a napilapok sok olyan eseményt jelenítenek meg, amelyek különböző időpontokban mentek végbe, ezért az olvasó úgy látja, hogy az elképzelt világ a mindennapokban gyökerezik (Anderson, 2006: 40 - 42). A sajtó a játékban így nemcsak egy választható karrier, hanem nagyon fontos információforrás is, valamint propaganda célokra is szolgál. Több újság használ nacionalista jelszavakat, hogy buzdítsa a játékosokat, így az újságok retorikájukkal és a valós, valamint a virtuális események újramondásával időről időre emlékeztetnek a virtuális közösség nemzeti jellegére, és narratívát alkotnak az egymást követő harcok számára. Az újságok összekapcsolódnak az emlékezettel is, a játékosok ugyanis ezekből szerezhetnek ismereteket az ország eddigi történetéről. Az emlékezetnek az elemzett játékban más szerepe is lehet: a csaták és a nemzeti konfliktusok, valamint a szövegek nyelvezete és a szövegek utalásai is emlékeztetnek az adott nemzet való világbeli történelmére. Így a játék egy imaginárius nemzeti emlékezetet hoz létre.
Dolgozatom címében ugyan szerepel a történelem szó, azonban ennek jelentése más a játékosok, illetve a történészek, kultúrakutatók számára. A játékosok egyértelműen a szó 19. századi jelentését használják, amelyben a háborúk és a politikai események játsszák a főszerepet. Ezzel szemben a történelem- és kultúrakutatás irányai megváltoztak, a történeti „nagy elbeszélések” már nem működnek, ehelyett inkább azok az elvek érvényesülnek, amelyek szerint mindennek van története, és mindennek sok története van. Emiatt olyan témák is előtérbe kerültek, amelyek eddig nem igen szerepelhettek volna egy történész munkáiban (Kisantal, 2009: 22), mint például a „mi lett volna, ha…?” narratívák vagy éppen a történelmet középpontba állító videojátékok.
A történelem és a játék nem ellentmondó fogalmak, érdemes azonban különbséget tenni kétféle játékszituáció között. A „play mode” maga a játékszituáció, mikor teljesen belefeledkezünk a játékba, és elhatárolódunk a valóságtól. Ebben az esetben a valóság és a játék megkülönböztetésén van a hangsúly. A „game mode” sokkal inkább magát a játékot és a stratégia alkalmazását jelenti, ahol a cél az, hogy a játékos minél magasabb szintet érjen el (Walther, 2003). A megkülönböztetést azért említem itt, mert az eRepublikban a játékszituáció teszi lehetővé, hogy a játékosok újraírják a történelmet. A „game mode” ugyanis nem feltétlen igényel játékszituációt. A történelem – ha csaták sorozataként értelmezzük – így maga is lehet „game mode”, egyfajta játékszituáció.
Annak ellenére, hogy a háborúk története nem egyezik meg napjaink történészi érdeklődésével, a játék – és általában a video- és internetes játékok – szempontjából ez továbbra is fontos, és a kérdés összefügg a történelmi ismeretek megszerzésével, illetve a játékosok történelemről kialakuló képével is. A háború a játékok révén az utóbbi időben ugyanis interaktív szórakozássá vált (Bayer, 2003: 71). Az eRepublik azonban nem erőszakos, ez köszönhető annak, hogy a játék világa főleg szöveges,7 ennek ellenére minden a háborúnak rendelődik alá. A háború mint társadalomszervező erő jelenik meg, ez az, ami összetartja a közösséget. A játék történelme is a folyamatos harcokból áll, amelyeket a játékosok megpróbálnak narratívába rendezni. Azért is töltenek be fontos szerepet ezek a játékok, mert a játék során formálják a játékosok ítéletét a történelmi és a jelen időjű háborúkról, habár megnehezítik a különbségtételt a valóságos és a virtuális között (Bayer, 2003: 71). A játékok olyan szimulációkká válnak, amelyek lehetséges helyzeteket teremtenek, (Dovey, 2009: 136) és emlékeztetnek a „mi lett volna, ha…?” történelmi narratívákhoz is, amelyek az utóbbi időben a kultúrtörténeti kutatásokban is létjogosultságot nyertek, mivel a narratív sémák és forgatókönyvek jól mutatják az adott kor múlttal szembeni attitűdjét (Kisantal, 2009: 25). Az eRepublik ugyan nem történelmi eseményeket dolgoz fel, a játék kezdetén azonban a történelem újraírására kapunk felszólítást („Rewrite your history!”). Mivel a játék ideje párhuzamos a való világéval – a virtuális történeteket elbeszélő művek között a parallel világokhoz sorolhatjuk –, ezért azt mondhatjuk, hogy a játék nem utalja vissza a játékosokat a múltba, de megjelenik benne a valós világ történelmi eseményeinek emlékezete. Az eRepublik tekinthető úgy, mintha közössége egy alternatív, „másik” történelmet teremtene a való világbeli országok történelméhez képest.8 Ebben az esetben a virtuális szó jelentése a lehetségesre utal, és nem a valóssal, hanem az aktuálissal áll szemben (Ryan, 1999: 88–89). Az amúgy virtuális események rávilágítanak arra, hogy más körülmények között bizonyos események hogyan zajlottak volna le, illetve arra is, hogy a játékban hogyan csapódnak le a való világbeli problémák, a különböző népekhez kapcsolt attitűdök.
A játékbeli történelem alakulását befolyásolják a programozási szabályok, a technológiának tehát rendkívül nagy szerepe van. A játék rámutat azonban arra, hogy ezeket a – sokszor szabályok irányította – háborúkat hogyan töltik meg ideológiával (például a cél egy-egy ország eltörlése), illetve, hogy a gyorsan egymás után zajló harcok közül hogyan választják ki azt a párat, amelyre később is emlékeznek, illetve jelentőséget tulajdonítanak neki.
Az eRepublik esetében nemcsak átértékelésről van szó, hanem újramondásról is. A beidézett történelmi események és más népekhez való viszony bizonyos szempontból nem átértékelődik, hanem megismétlődik, illetve fokozottabban jelen van. Például a románokkal szembeni ellenszenv a magyar játékosok körében sokkal nagyobb mértékű, mint a valós világban.9 Nem azt állítom ezzel, hogy kizárólag a játékban nem alakulhattak ki olyan konfliktusok, amelyek ellenségeskedéséhez vezetnek, azonban a játékosok motivációja sokszor visszavezethető a valós történések befolyására.
A „más” történelmek megértéséhez, illetve felismeréséhez fontos a háttértudás. Az alternatív történelmeknek Duncan szerint akkor van igazi hatása, ha a befogadó megérti, hogy valami változás történt a valós eseményekhez képest (Duncan, 2003: 217). A történelmi eseményeket feldolgozó játékok esetében a játékosnak először is meg kell értenie, hogy amit a játékban tapasztal, az nem a való életre vonatkozik. Másrészt tisztában kell lennie bizonyos való világbeli eseményekkel is, ezek nélkül ugyanis nem feltétlenül értene utalásokat.
A játékokkal és a történelemalakítással kapcsolatban felvetődik a narratíva kérdése is. Ahogy látni fogjuk, az online játékokkal foglalkozó szakirodalom inkább a játékok szimuláció jellegét hangsúlyozza. A szimulációt Frasca a következőképpen határozza meg: „modellezni egy (forrás) rendszert egy más rendszeren keresztül, amely (valamely szemlélő számára) átveszi az eredeti rendszer viselkedési mintáját” (Frasca, 2008: 128). Ez tehát azt jelenti, hogy nemcsak a tárgy jellegzetességeit veszi át, hanem a viselkedési mintát is. Ez különbözteti meg a reprezentációtól, és egyben a hagyományos médiumoktól is, amelyek reprezentációsak (Poster, 1999: 128). Ezek alapján a videojátékok Frasca szerint paradigmaváltást jelentenek a kultúrában, mivel az első összetett szimulációs tömegmédiumot képviselik (Frasca, 2008: 129). Az eRepublikban a narrativitás is jelen van, főleg az újságoknak köszönhetően, azt azonban nem lehet mondani, hogy létezik egy egész játékra kiterjedő narratíva. Ez elsősorban az online, többszereplős játékok jellemzőinek köszönhető: a játék alakítása szigorú szabályok szerint a játékosokra van bízva, előre nincs meghatározva egyetlen végkimenetel sem.
A szimulációval kapcsolatban Frasca megemlíti a paidia és a
ludus
fogalmát is. Frasca szerint a ludus – amely társadalmi
szabályokkal átitatott játékot jelent, és olyan szabályokat
tartalmaz, amelyek kijelölik a győztest és a vesztest – a
dichotómiára épülő világokban működik jól, és morális
töltete
van. Szerinte ilyen minden harci játék.
A paidia esetében viszont a játéktervezők csak
„manipulációs
szabályokat” alkotnak, de nem adják meg a sikeres játék
forgatókönyvét (Frasca, 2008: 137–138). Az eRepublik
tekinthető
harci játéknak, hiszen fő mozgatórugója a háború. A játék
bizonyos
szempontból dichotómiára épül, mivel az országok mindig két
nagy
szövetségi rendszerbe tömörülnek, létrehozva ezzel egy bináris
hatalmi rendszert, amely azonban folyamatosan változik, a játék
tehát
inkább a paidia kategóriájába sorolható.
A játék elemzése során kiemelt szempontom volt, hogy hogyan jelennek meg a játékban a valós világbeli és a játékbeli „történelmi” események, hogyan keveredik a kettő emlékezete. Ezt a hivatalos Wikipédia-oldalon, a játékban megjelenő újságcikkekben, illetve a játékon belüli kisebb közösségek avatárjain lehet legkönnyebben bemutatni. Az eredeti dolgozatban egy sokkal részletesebb elemzés található, itt most csak felvázolom azokat a játékelemeket, amelyeket vizsgáltam.
A játék Wikipédia-oldalát azért érdemes kiemelni, mivel a játék készítői ezt szánták az egyik legfontosabb információforrásnak, így található rajta egy, a történelmet bemutató menüpont is, egy annalesekhez hasonló naptárral. Az almenüpont egy legendás játékostól vett idézettel indul, amelynek lényege, hogy az „evilágban” minden játékos felelős a történelemért. A menüpontban10 található naptárat11 a játékosok közösen szerkesztik.12 2009. március 28. óta, tehát az események feljegyzése nem párhuzamosan folyt a játékkal, ami így jelentős visszaemlékezést kívánt a szerkesztőktől. A naptár naponként egy-egy mondatban tartalmazza, hogy éppen akkor mi történt, a fontosabb események a katonai, illetve a politikai történések sorából kerülnek ki. A naptár nemzetközi, mivel azonban eMagyarország jelentős nemzetnek számít, több feljegyzés is található róla. A legtöbb bejegyzés a különböző harcokat és azok végeredményét említi. Az eseményeket gyakran periodizálták, például világháborúként jelölték vagy egyéb megnevezéssel látták el, ilyen volt például a balkáni háború. Vannak azonban olyan kiemelkedő események, amelyek nem elsősorban a háborúkhoz kapcsolódnak, ezek közül a fontosabbak a következők: pártok megalakulása, az ország himnuszának megszavazása (amely megegyezik Magyarország való világbeli himnuszával) és a címer elfogadása. A címer megegyezik a valódi címerrel, különbség, hogy két oldalról két angyal tartja, amely a Habsburg-időkre emlékeztet. Az események közül szintén kiemelkedő, hogy eMagyarország 2008. július 23. és augusztus 7. között a játék történetében először királyság volt, a királyi tisztséget pedig I. Kárpáthy Antal király kapta meg. Ezen kívül a naptárban kiemelten szerepel még a 2009. február 9-én, az Index hatására kezdődött baby boom.
Az újságcikkekben is látni fogjuk, hogy a játékbeli események kezelésében a legfőbb szelekciós szempont az, hogy mely esemény milyen hatást gyakorolt az ország politikai és katonai életére. Ezen kívül már itt is megfigyelhető, ami inkább az újságcikkekben lesz látványos, hogy az eseményeket narratív sémákba rendezik a játékosok.
Az újságok nagyon fontos szerepet töltenek be a játék életében és az eseményekre való visszaemlékezésben. Egyrészt a játékon belül az újságok felületei azok a helyek, ahol összefüggő szövegeket olvashatunk, másrészt a játékosok innen szerzik be a hivatalos információkat az ország ügyeiről és feladataikról. Emellett a közösség szempontjából fontos emlékeztető szerepük is van, mivel gyakran tartalmaznak utalást játékbeli és játékon kívüli történelmi eseményekre egyaránt.
Alapvetően kétféle módon jelennek meg a régebbi események a cikkekben: vagy utalás formájában (amikor is párhuzamba állítják az aktuális eseményeket a múltban történt játékbeli, illetve való világbeli eseményekkel), vagy amikor az egész cikk kizárólag múltbeli történéseket beszél el. Általánosan elmondható, hogy a valós világbeli események közül leggyakrabban a világháborús területvesztések, illetve ehhez kapcsolódóan a környező nemzetekkel szembeni attitűd jelenik meg, amelyet a való világban jelenlévő ellentétek határoznak meg. Ezek közül ki kell emelni a román–magyar viszonyt, amely mindkét játékos közösség számára meghatározó, sőt a játékosok jelentős részének ez jelenti a motivációt.
Az újságcikkek vizsgálata három főbb esemény köré épült. Az első a 2010 augusztusában történt hackertámadás, melynek következtében Románia egész Magyarország területét elfoglalta. A másik két esemény közül az első szintén Magyarország elfoglalása 2010 novemberében, a másik pedig Románia teljes területének 2011. áprilisi eltörlése. Ezeken kívül elemeztem olyan történelmi témájú cikkeket is, amelyek nem a román–magyar témakörhöz tartoznak, azonban a vizsgált időszakokban keletkeztek, valamint olyanokat, amelyek régebben születtek, de olyan átfogó eseményeket tárgyalnak, mint például a világháború. Az elemzésben elsősorban az egyik legmeghatározóbb konfliktusra, a román–magyar viszonyra koncentráltam, és elsősorban a következő szempontokat emeltem ki: utal-e a cikk az esettel kapcsolatban a valós világban megtörtént eseményre; az aktuális esemény mellett az írás megemlít-e a játékban régebben történt eseményt, amelyet már a történelmi időbe sorol; milyen jelzőket használ a szöveg a románokra, illetve a magyarokra.
Az események értelmezése, illetve a régebbi történések narratívába rendezése nagyon hasonló elemeket mutattak. A cikkek részletesen ismertették a harcok menetét, amelyek néha kívülálló számára követhetetlenek voltak. Közös elem volt a cikkekben az adminok elfogultsága a románok javára, valamint az emagyar nemzet történelmének sémája. Érdemes megjegyezni, hogy a programozási szabályok és a játékbeli történelmi események szorosan összekapcsolódnak.
A játékot ért hackertámadás13 közlése a következő sémát követte: Az adminok által segített románok tisztességtelen eszközökkel foglalták el Magyarországot, mivel arra saját erejükből nem lennének képesek. A sokat szenvedett magyar nemzet azonban nem adja fel, és visszaszerzi területeit. A revízió általában egy nagyon fontos szempontja az emagyarok románokkal kapcsolatos politikájának. Ha nem is mindig a trianoni határok visszaállítását követelik, retorikában és az események narrációjában a való világbeli revíziós politika hangját idézik. A cikkek eMagyarország eltörlését a magyar történelemben szereplő hódításokkal állították párhuzamba. Ilyen események voltak például „a tatárjárás, a török dúlás, Mohács, az osztrák elnyomás, az 1848-as hősi küzdelem leverése, az első világháború, Trianon, a Don-kanyar, az orosz megszállás 1956-ban”.14 A régi nagy pusztításokat több cikk is egyenlő súlyúnak tartotta az „evilágban” bekövetkezett támadással.
Egy furcsa kapcsolódási pont a játék és a való világ
között az
indexes „baby boom”, amely szinte minden olyan cikkben
megjelent, amely eMagyarország történetét dolgozta fel. A cikk
2009.
február 9-én jelent meg az Indexen (Index, 2009), hatására
naponta
több ezer játékos regisztrált. A cikk már címében a
román–magyar ellentétet állította a középpontba, és a
cikk
szövege is ezt hangsúlyozta. Ennek hatására sok olyan játékos
regisztrált, akinek a román–magyar konfliktus a fő
motiváció, ez
viszont meghatározza a politikai berendezkedést, illetve a pártok
szlogenjeit is. A játékosok eMagyarország történelmében az
Index-cikket egy olyan pontnak tartják, amely teljesen átalakította
az
„evilágot”, az ország ennek köszönhette nagyhatalmi
helyzetét, aranykorként értékelték ezt az időszakot. A máig
nagy
játékosok is jobbára ebből a korszakból kerültek ki. A
Romániával
való viszony tehát nagy játékoscsalogató erő, ugyanis Erdély
különös pozíciót foglal el a magyar külpolitikában, ami
szintén a
revíziós törekvéseknek köszönhető.
A harcok során a területszerzésnek elsősorban az lenne a célja,
hogy
az országok termeléséhez szükséges alapanyagokat beszerezzék. Ez
a
nyugat-európai, illetve távolabbi országokkal való kapcsolatra
igaz is.
A kelet-európai országokkal folyó harcok leírása azonban más
képet
mutat. Itt nem a nyersanyagszerzés az elsődleges motiváció, hanem
olyan
okok is előtérbe kerülnek, amelyek nemzeti sérelmekre
vezethetőek
vissza.
A Magyarország történelmét összefoglaló cikkek15 általában az „őstörténetnél” kezdik, azonban megjegyzik, hogy a kezdeti időszakról kevés feljegyzés maradt. A cikkek kiindulópontként román támadásokat határoztak meg. A román és magyar harcok a történetekben ciklikusan ismétlődtek, valamint előtérbe kerültek azok a játékbeli háborúk, amikor eMagyarország nagyhatalmi státuszt szerzett (például Heilongjiang, Kanada, Erdély, Washington elfoglalása, amikor eMagyarország 13 országból birtokolt kb. 50 területet). Van pár kiemelkedő csata, amit úgy emlegetnek mint például a győri, a szegedi csata és Pest visszavétele. Ezeknek szimbolikus jelentőségük van, kiemelkednek az állandó harcok sorából. Több cikk az ország történelmének kezdeteit akarja megismertetni az újabb játékosokkal, ez is mutatja, hogy a játékbeli eseményekre való emlékezésnek mekkora szerepe van a közösség összetartásában. A cikkek azonban gyakran a katonai lépések leírásából állnak, így az egy kívülálló számára szinte követhetetlen.16
A történetsémára jellemző, hogy folyamatosan és elég gyorsan aranykor és hanyatlás váltják egymást, amely azonban motivációt is nyújt a játékosoknak a játékban maradáshoz. Ez teszi lehetővé, hogy a játéknak ne legyen vége. A ciklikus ismétlődés ugyan unalmassá tehetné a játékot, azonban a románok elleni támadás, illetve Magyarország hatalmi helyzetének visszaszerzése általában elég motiváció a játékosok számára. Az összefoglaló cikkek jövőképe gyakran eRománia elfoglalását tűzi ki fő célul, a játéknak azonban akkor sem lett vége, amikor 2011 áprilisában ez bekövetkezett. A győzelem nagy katarzist jelentett ugyan a játékosoknak, a játék sajátosságaiból következően azonban ez a helyzet csupán pár óráig állt fenn.
Pár cikk nagyobb korszakot próbált meg felölelni, a
világháborúkat
beszéli el.17
Ilyen cikkből kevés van, mivel
megírásuk nagy kutatómunkával jár, az adatokat ugyanis csak
régebbi
cikkekből lehet összegyűjteni. Ezekre a cikkekre ugyanazok a
narratív
sémák (ciklikusan bukás, majd felemelkedés, fejlődés)
jellemzőek,
mint az eddigiekre.
A világháborúk azonban olyan periodizációt jelentenek, amelyek
segítenek nagyobb tömbökbe rendezni a folyamatos csatákat. Az
eRepublik
történelme tulajdonképpen csak világháborúkból áll.
A jelzők használata is jól mutatja a nemzeti ellentéteket. Eszerint általában a magyarok mint egy sokat szenvedett, de dicső nemzet, a románok pedig mint csaló, gyáva közösség jelenik meg. A románokra a leggyakrabban megjelenő elnevezések negatívak, leggyakoribb a „szőrös talpú” elnevezés, illetve csalóknak is nevezik őket az adminok közbeavatkozása miatt. A magyarokat általában dicsőséges, jobb korokat is látott, összetartó nemzetnek jellemzik. Ez azonban a valóságban nem teljesen így van, harcolni ugyanis egyre kevesebben harcolnak, és a századok toborzói is arról számolnak be, hogy egyre kevesebben lépnek be. Az összetartás és a becsületesség tehát egy mítosz, amit az újságok tartanak fenn, részben ezzel próbálják játékra sarkallni a játékosokat, és ez a mítosz rendkívül hasznos a közösség összetartására is.
Érdemes megfigyelni a cikkeknél, hogy milyen sémákat használnak a játékosok az események elbeszélésére. Összesen öt séma fedezhető fel a történelem és az idő viszonyában.18 A játék korszakait sokszor aszerint osztják fel a játékosok, hogy éppen milyen fejlesztések történtek benne (ezek a Béta, a v1 és a v2 korszakok), ezek egy evolúciós sémát rajzolnak ki. A játékban a ciklikus történelemfelfogás is érvényesül, mivel a gyors események és bizonyos szabályok miatt a harcok gyakran ismétlődnek. Van olyan séma, amely sűrűbb és kevésbé eseménydús korszakokat különböztet meg. A történelmi diszkontinuitás is felfedezhető a cikkekben, ilyenkor az epizodikus, egymástól elkülönülő történelmi korszakokra osztják fel az eseményeket. A különböző periódusokat általában címkékkel látják el (Zerubavel, 2003: 86). Ilyen címke a már említett, fejlesztéseken alapuló felosztás, valamint az is, amikor eMagyarország egyes korszakait az „aranykor” elnevezéssel jelölik. Törést mutató narratíva az is, amikor bizonyos periódusokat ellentétbe állítanak egymással, ilyen például egy új kezdet meghatározása a történelem folyamatában, amely mindenféle kapcsolatot megszakít az előtte lévő korszakkal, így az adott közösség időmérőjét nullára állítjuk (Zerubavel, 2003: 89–91), ilyen volt például Magyarország vagy Románia eltörlése.
Általánosan megállapítható, hogy a leggyakoribb séma az előbb felsoroltak közül a körkörös narratíva. Az események ciklikussága, illetve a csökkenő játékosszám miatt nagy a veszélye annak, hogy a játék unalmassá válik, és a játékosok elhagyják a játékot. Ez igazolja azt, hogy az online játékok nem feltétlenül nyújtanak szórakozást, mégis játszunk velük (Johnson, 2005: 27–28), a játékosok viszonya a játékhoz inkább ambivalens.
A virtuális világ kiürülése elég hamar bekövetkezne, ha az eRepubliknak csak a harc lenne a lényege. A közösség viszont olyan nagy szerepet játszik, hogy játékban tartja a játékosokat, ez a közösség azonban inkább a chaten éli az életét.
A cikkeken kívül kisebb közösségek avatárjait is elemeztem, ezekből mutatok be párat. Különböző közösségek egységes avatárt használnak, ilyenek például a pártok, valamint a századok, amelyeknek a csatákban stratégiai szerepük és közösségépítő funkciójuk van.
A pártok, illetve a századok jelképein található szimbólumok és alakok egyértelműen kapcsolódnak a magyar történelemhez. A századok általában valamilyen történelmi kötöttségű nevet választanak maguknak, amelyet a logójukban is feltüntetnek.
Sok olyan század van, amelynek a neve valamilyen történelmi személyiséghez kötődik. Ilyen például a Kinizsi, a Dobó, a Hunyadi, a Bocskai, a Deák és a Horthy Század és a Zrínyi Miklós Ezred. Kinizsi Pál, Dobó István, Zrínyi Miklós, Bocskai István és a Hunyadiak mind a 15–17. századi törökellenes harcokhoz kapcsolódnak. A századok ezeket a történelmi alakokat kiválasztva a hősies, török elleni küzdelmekkel állítják párhuzamba a játékban szereplő csatákat.
1. Zrínyi Miklós Ezred logója
A Zrínyi Miklós ezred bemutatójában például ez szerepel: „Bár nincsenek itt a törökök, sem a Habsburgok, de Zrínyi hadainak újból erősnek kell lenni, hogy nevéhez méltón szolgálhassa eMagyarországot.” Ezzel a század a valós történelmi eseményekre utal vissza, és összeköti a valóságot a játékban elérendő sikerekkel. Bethlen Gábor erdélyi fejedelem választása is hasonló párhuzamot mutat: a fejedelem célja a Magyar Királyság egyesítése volt, ezért Habsburg-ellenes politikát folytatott, amely ugyan nem járt sikerrel, azonban a játékban utalhat Magyarország régi területeinek visszaállítására. Az időben két legközelebbi alak Deák Ferenc és Horthy Miklós. Horthy alakjának választása érthető, összekapcsolható a revízióval, a jobboldali hagyománnyal, amely élénken képviseli magát a játékban. Deák azonban már kevésbé értelmezhető, a passzív ellenállás politikájával kevésbé illik a harcos magatartáshoz.
2. Horthy Miklós Század logója
A századok tehát feltűnően valós történelmi hagyományokra utalnak vissza, amikor meghatározzák saját szerepüket, és főleg régebbi történelmi idők hadvezéreihez nyúlnak vissza. A pártok ezzel szemben inkább szimbólumokat jelenítenek meg, mint személyeket. A képek nagyon egyformák abból a szempontból, hogy mindegyiken megjelenik a magyar zászló, a címer és a babérkoszorú, amelyek egyértelműen a nemzeti hovatartozást fejezik ki. Az első a játék folyamán többször is kormányon lévő párt, a Határon túli Magyar Szövetség. Ennek emblémájában egyértelmű az utalás Nagy-Magyarországra, ezáltal pedig a trianoni területvesztésre.
3. A Határontúli Magyar Szövetség logója
A háttérben az Árpád-sávos zászló szintén a párt
jobboldali
hagyományára utal. Jelenleg ők adják a kongresszusi képviselők
20
százalékát, és ők rendelkeznek a második legtöbb (340)
taggal.19
A pártot székelyek hozták létre, a közösség alapja elméletileg
a
való világbeli hovatartozás.
A „hazáért tenni akaró” Magyar Hazafiak Pártja 425 taggal a legnagyobb párt, a képviselői helyek 22 százaléka az övék. Címere megegyezik az Osztrák–Magyar Monarchia címerével, amely a középcímert ábrázolja kombinálva a koronával és két angyallal. A logó egyértelműen visszamutat a korszakra, és áttételesen Nagy-Magyarországra is, mivel a címert a világháborús vereség után 1918-ban ismét felváltja a Kossuth-címer.
4. A Magyar Hazafiak Pártjának logója
Szintén nagy szerepe van a koronának A Szent Korona Szövetsége elnevezésű párt logójában. A képen a korona és a zászló látható, a párt mottója pedig már egyértelműen a trianoni békeszerződés utáni időkre utal. A „Hiszek egy Istenben, hiszek egy hazában, Hiszek egy isteni örök igazságban, Hiszek Magyarország feltámadásában” jelmondat a Védő Ligák Szövetsége elnevezésű egyesület által 1920-ban kiírt pályázat nyertes pályaműve, a később több versszakkal is bővült Magyar Hiszekegy (Vonyó, 2002). Ebből a három példából is látszik, hogy a politikai életet irányító legtöbb taggal rendelkező szerveződések olyan szimbólumokat használnak, amelyek az első világháború utáni területvesztésre utalnak vissza.
Érdemes megemlíteni, hogy a KARD elnevezésű, szintén népszerű csoport ugyan jobbközép, autoritárius pártnak nevezi magát, szimbolikájában eltér az előzőektől, logójukon egy kard látható, rajta egy magyar zászlóval. Ez a párt „hitvallásából” is következik, tagjai ugyanis csak játszani akarnak, a játék lehetőségeit kihasználva, azaz inkább a játék motiválja őket, nem a való világbeli nemzeti sérelmek.
5. A Határontúli Magyar Szövetség logója
A századokhoz hasonlóan a pártok is alkalmazzák a nemzeti jelképeket, kifejezve ezzel nemzetiségi hovatartozásukat és ideológiai kötődésüket is. A pártok avatárjai azonban sokkal jobban elszakadnak a valós történelmi személyektől, általánosabb szimbólumokat használnak, a török korra egyáltalán nem utalnak, viszont többen középpontba állítják az első világháború utáni korszakot.
A dolgozat célja az eRepublik elemzése mellett általános problémák felvetése is volt. Az online játékokat megpróbáltam Huizinga elmélete alapján meghatározni, ezekre azonban határaik képlékenysége miatt nem teljesen tudtam alkalmazni a klasszikusnak mondható játékfogalmat.
A játékban nagyon fontos a nemzeti hovatartozás, sok játékos számára ez a legvonzóbb az eRepublikban. Általánosabban fogalmazva azonban nemcsak a nemzet, hanem a közösség és az ezen belül zajló interakció az, ami a játékban tartja a játékosokat. A közösség fő mozgatóereje pedig nem feltétlenül a nemzet, a játékosok kialakítanak kapcsolatokat más nemzetiségű játékosokkal is.
A dolgozatban megállapítottam, hogy a játékok ugyan nem narratívak, inkább szimulációk, azonban mutatnak narratív jellegzetességeket. Különösen igaz ez az eRepublikra, ahol a játékon belül is van törekvés a játék történelmének elbeszélésére. A játékbeli események gyorsasága miatt az ország négyéves történelméből azonban csak pár olyan eseményt lehet kiemelni, amelyek valóban tartósan megmaradtak a közösség emlékezetében.
A történelem kérdését megpróbáltam a virtuális történelem keretében elhelyezni. Az elemzés során kiderült, hogy az eRepublik játékosai mind a valós, mind a játékbeli eseményekre visszautalnak a játékban. Ezek fő közegei a játékban megjelenő újságcikkek. A játékosok azzal, hogy az „evilágban” történt eseményeket analógiába állítják a valós történelmi eseményekkel, új kontextust és új értelmezést adnak a valós történéseknek is, és létrehozzák a játék imaginárius történelmét.
Anderson, Benedict (2006): Elképzelt közösségek: gondolatok a
nacionalizmus eredetéről és elterjedéséről.
Budapest: L'Harmattan.
Bayer, Martin (2003): Playing War in Computer Games: Images, Myths,
and
Reality. In: Westphal, Raymond (ed.):
War and Virtual War. The Challenges to Communities. Oxford:
Inter-Disciplinary Press.
Costranova, Edward (2005): Synthetic Worlds. The Business and
Culture of
Online Games. Chicago & London:
The University of Chicago Press.
Dovey, Jonathan (2009): How do you play? Identity, technology and ludic culture. Digital Creativity, Vol 17: 3.
Ducheneaut, Nicolas (2010): Massively Multiplayer Online Games as Living Laboratories: Opportunities and Pitfalls. In: Bainbridge, William Sims (ed.): Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual. London & Dordrecht & Heidelberg & New York: Springer.
Duncan, Andy (2003): Alternate History. In: James, Edward & Mendlesohn, Farah (eds.): The Cambridge Companion to Science Fiction. Cambridge: Cambridge University Press.
Frasca, Gonzalo (2008): Szimuláció vs. narratíva. Bevezetés a ludológiába. In: Fenyvesi, Kristóf & Kiss, Miklós (szerk.): Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Budapest: Kijárat.
Hellekson, Karen (2001): Introduction = Hellekson, Karen: The Alternate History. Refiguring Historical Time. Kent & Ohio: The Kent State University Press.
Holmes, David (1997): Introduction = Holmes, David (ed.): Virtual
politics:
identity & community in cyberspace.
London & Thousand Oaks & New Delhi: SAGE Publications.
Huizinga, Johan (1980 [1938]): Homo ludens: a study of the play-element in culture. London & Boston & Henkey: Routledge & Kegan Paul.
Index (2009): Segítség, az erománok elfoglalták eMagyarországot!, http://index.hu/tech/net/2009/02/09/segitseg_az_eromanok_elfoglaltak_emagyarorszagot_/ (utolsó letöltés: 2011. augusztus 29.).
Johnson, Steven (2005): Everything Bad is Good for You. New York: Riverhead Books.
Jones, Steven G. (2002): The Internet and its Social Landscape. In: Jones, Steven G. (ed.): Virtual Culture. Indentity and Communication in Cybersociety. London & Thousand Oaks & New Delhi: SAGE, Publications.
Kisantal, Tamás (2009): A történetírásban újabban meghonosodott fordulatokról. In: Kisantal, Tamás (szerk.): Narratívák 8. Elbeszélés, kultúra, történelem. Budapest: Kijárat.
Pearce, Celia, Artemesia (2009): Communities of Play and the Global Playground. In: Pearce, Celia, Artemesia: Communities of Play. Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. Cambridge & Massachusetts & London: The MIT Press.
Poster, Mark (1999): Theorizing virtual reality: Baudrillard and Derrida. In: Ryan, Marie-Laure (ed.): Cyberspace textuality: computer technology and literary theory. Bloomington & Indianapolis: Indiana University Press, 1999.
Ryan, Marie-Laure (1999): Cyberspace, virtuality and the text. In: Ryan, Marie-Laure (ed.): Cyberspace textuality: computer technology and literary theory. Bloomington & Indianapolis: Indiana University Press.
Vonyó, József (2002): A Magyar Hiszekegy születése. História, Vol 24: 1. http://www.historia.hu/archivum/2002/0201vonyo.htm (utolsó letöltés: 2011. augusztus 29.).
Walther, Bo Kampmann (2003): Playing and gaming: reflections and classifications, Game Studies, Vol 3 (May 2003), http://www.gamestudies.org/0301/walther/ (utolsó letöltés: 2011. augusztus 29.).
Wellman, Barry & Gulia, Milena (1999): Virtual communities as communities. In: Smith, Marc A. & Kollock, Peter (ed.): Communities in cyberspace. London: Routledge.
Zerubavel, Eviatar (2003): Time Maps. Collective Memory and the
Social
Shape of the Past. Chicago & London:
The University of Chicago Press.
A Médiakutató szerkesztősége publikációs pályázatot hirdet a következő témákban:
2024
Április "A történelem olyan, mint egy szappanopera." Mátay Mónikával Jamriskó Tamás beszélget.
Március A videójáték ma már nem egy szubkulturális jelenség – Pintér Róbert médiakutató
2022
A Médiakutató Alapítvány fő tevékenységeként immár 24. éve adja ki a Médiakutató folyóiratot. A lap rendszeresen közöl szaktanulmányokat a médiajog,
a médiapolitika, a médiaszociológia és a médiatörténet területéről, számos tanulmánya tananyaggá vált a felsőfokú kommunikáció- és médiaképzésben.
Minden nyomtatásban megjelent tanulmány elérhető honlapunkon (www.mediakutato.hu) is. A szerkesztőség díjazás nélkül, társadalmi munkában dolgozik.
Amennyiben fontosnak tartod a Médiakutató fennmaradását, kérjük, támogasd munkánkat!
A szerkesztőség
Adószámunk: 18687941-2-43
„Szomszédok közt” pódiumbeszélgetés
Kérdez: Bajomi-Lázár Péter Médiakutató
Válaszol: Kovács M. András és Lányi Balázs forgatókönyvíró
Magyar Kommunikációtudományi Társaság
Sajtószabadság Központ (rendszeres tevékenységét források hiányában megszüntette)