A Molleindustria politikai játékai
Hivatkozás erre a cikkre
András Csaba (2013): Játékba ágyazott ideológia. A Molleindustria politikai játékai. Médiakutató, 2013. ősz, XIV. évf., 3. sz., 7–14. o., https://mediakutato.hu/cikk/2013_03_osz/01_politikai_jatek/
Az utóbbi években az interneten egyre több olyan, kis költségvetésű, alkalmi játék jelent meg, amely politikai üzeneteket próbál közvetíteni. A játéktípus történetében különösen fontos helyet foglalnak el az olasz játékkészítő csoport, a Molleindustria játékai, amelyeket különböző kérdések kapcsán már számos kutató vizsgált. Tanulmányomban egyrészt arra a kérdésre keresek választ, hogy a Molleindustria játékai milyen procedurális retorikát alkalmaznak az ideológiai tartalmak közvetítésére, másrészt arra, hogy mennyire tekinthető ez a stratégia sikeresnek. Alkalmas-e a számítógépes játék mint médium arra, hogy a politikai gondolkodás formálójává váljon?
A politikai témájú, böngészőfelületen játszható alkalmi játékok (casual games flash games) valamivel az ezredforduló után kezdtek a játékipar egyre markánsabb irányzatává válni. A játéktípus az utóbbi időben már nemcsak az újságírókat foglalkoztatja: egyre több játékteoretikus kezdte el vizsgálni az ilyen játékok működésmódját és hatását. A propagandaeszközként funkcionáló játékok kérdése különösen a 2004-es amerikai elnökválasztási kampány során vált aktuálissá; ekkor a game studies két igen jelentős kortárs képviselője, Ian Bogost és Gonzalo Frasca együtt tűnt fel a BBC egyik hírműsorában, hogy a kampány játékairól beszéljenek (Ward, 2004).
Szintén sokat vizsgált területét jelentik a politikai játékoknak az úgynevezett „hírjátékok” (newsgames). Ezeket a játékokat Ian Bogost, Simon Ferrari és Bobby Schweizer könyvükben az újságírás új formájának tekintik (Bogost et al., 2010), olyan – játékoknak talán nem is mindig nevezhető – szimulációknak, amelyekkel a híreket nem pusztán elolvashatjuk, hanem játékosként bizonyos értelemben megtapasztalhatjuk.
Tanulmányomban – bár a politikai játékok kapcsán bizonyos általánosabb felvetéseket is szeretnék megfogalmazni – elsősorban nem a fenti két játéktípussal foglalkozom; az utóbbiak a kontextus szempontjából lényegesek. A következőkben a Molleindustria elnevezésű olasz „játékgyártó kollektíva” játékait vizsgálom. A csoport játékai rendkívül híresek – bizonyos esetekben hírhedtek – a játékosok és a kritikusok körében; talán nem túlzás azt állítani, hogy az utóbbi évtized legprovokatívabb alkotásai köthetőek a nevükhöz. Mindennek ellenére magáról a csoportról viszonylag kevés információ áll rendelkezésünkre; a kollektíva nevében rendszeresen nyilatkozó Paolo Pedercini ügyel arra, hogy őrizze a tagok anonimitását, hogy lehetőleg semmit se mondjon el magáról a szervezetről, csupán a játékaikról és az alapelveikről. A Molleindustria radikális játékokat készít, tevékenységének ideológiai célja van. Pedercini szerint „a társadalom megváltoztatásához először a mainstream popkultúrát kell megváltoztatni”. Úgy véli, hogy „a progresszív erők” gyakran alábecsülik a popkultúra jelentőségét, szemben a konzervatív oldallal, amely már régóta próbálja a Dallashoz hasonló tévésorozatokkal alakítani a közgondolkodást (Noonan, 2010). A Molleindustria játékainak többsége nem pillanatnyi politikai szituációkra reagál, hanem általánosabb ideológiai üzenetet közvetít. A legtöbbször egy hangsúlyosan baloldali üzenetet.
Tanulmányom fő kérdése, hogy ezek a játékok mennyire tekinthetőek hatékonynak. A tanulmány első részében (Level 1) a Molleindustria három játékának stratégiáit, logikáját, procedurális retorikáját (Bogost, 2007: 1–64) mutatom be és elemzem, a másodikban (Level 2) pedig általánosabb elméleti kontextusba helyezve vizsgálom azt a kérdést, hogy ezek a játékok miként hatnak a befogadóra, és hogy a Molleindustria kapcsán született eddigi szövegek helyesen diagnosztizálják-e a játékok politikai jelentőségét. Az elemzés során elsősorban a game studies három talán legfontosabb képviselőjének (Espen Aarseth-nek, Gonzalo Frascanak és Ian Bogostnak) a szövegeire, valamint Umberto Eco írásaira támaszkodom.
Ahogy már korábban említettem, a Molleindustria játékai meglehetősen közismertek, és ez az ismertség elsősorban a játékok körül kialakuló botrányoknak köszönhető. Az első ilyen botrány a McDonalds – The Video Game (2006), a második pedig a Faith Fighter (2008) című játék kapcsán bontakozott ki: az első esetében a gyorsétterem-lánc elleni heves támadás, a második esetében Mohamed próféta játékban történő ábrázolása keltett komoly felháborodást bizonyos körökben. A következőkben a csoport három paradigmatikusnak tekinthető játékát mutatom be, ezek a Faith Fighter (2008), a Kosmosis (2009) és az Oiligarchy (2008). Az első játék a provokáció, a második a játék által képviselt ideológiához való viszony, a harmadik pedig az ideológiakritikai attitűd szempontjából válik igazán érdekessé.
A 2008-as Faith Fighter1 egy tipikus arcade-játék benyomását kelti. Akár a játéktermekben hosszú időn keresztül igen népszerű Mortal Kombat (Midway Games, 1992) vagy a Tekken (Namco, 1994) esetében, itt is néhány gombbal kell irányítanunk egy karaktert, és az a feladatunk, hogy három menetből legalább kettőben alaposan elverjük az ellenfelünket. A játékot két játékos is játszhatja egymás ellen, de egyedül is megmérkőzhetünk a sorban érkező gépi ellenfelekkel. A játék kezelése – mint az ilyen játékok esetében általában – meglehetősen egyszerű. A játékot az teszi érdekessé, hogy míg a játéktípus esetében jellemzően fiktív hősök és félistenek (valamint olykor istenek, mint például a Mortal Kombatban Raiden) küzdenek egymással, addig a Faith Fighter a karaktereit létező vallások figurái közül válogatja. A játékos eleinte hat karakter közül választhat, ezek Isten, Jézus, Ganésa, Mohamed, Buddha és – a Buddhával gyakran összetévesztett – Budai. Minden karakter különböző speciális képességekkel bír: Isten villámokat szór, Buddha Dharma-kereket gurít, Jézus lángoló galamb formájában lövi ki a szentlelket, az egyik speciális ütéstípusának neve pedig „turn the other cheek” („a másik orcát is odatartani”). A kiválasztott karakterünkkel sorban meg kell küzdenünk a további öt figurával, miközben az istenek és a próféták küzdelme során a lábunk alatt gyakorlatilag elpusztul a földgolyó. Egyes pályákon a háttérben feltűnik az egyetlen olyan istenség, amelynek nem bújhatunk a bőrébe: ez a „Flying Spaghetti Monster”, A Repülő Spagettiszörny Egyháza (más néven „pasztafarianizmus”) nevű paródiavallás istensége. Miután legyőztük öt ellenfelünket, végül szembekerülünk a főellenséggel (bossfight), akinek a kilétét eddig egy kérdőjel fedte. Ez a főellenség pedig nem más, mint a Szcientológia Egyház L. Ron Hubbard által írt alapszövegében szereplő gonosz űrlény, Xenu.
A játék leírása szerint a kritika elsősorban az intoleranciának szól: „A Faith Fighter a végső harci játék ezekre a sötét időkre. Válassz hitet, és rúgd szarrá az ellenségeidet! Nyiss utat a benned lévő intoleranciának! A vallásos gyűlölet sosem volt még ennyire szórakoztató” (a szerző fordítása).2 Mindemellett a játék profanizálja az általa megjelenített szakrális figurákat, az ironikus ábrázolásmód miatt pedig sokan érezték úgy, hogy a játék magukból a vallásokból is gúnyt űz. A játékot sorozatos támadások érték, nemegyszer még a Molleindustria projektjeit általában kedvelő kritikusok is a csalódottságuknak adtak hangot.3
A Molleindustria valláskritikájának okait politikai alapállásukból is eredeztethetjük: a csoport vállaltan posztmarxista ideológiát képvisel. Ez a legjobban a 2008-as Kosmosis nevű játékukon érezhető, amelynek műfaja az alcíme szerint „communist space shooter”, „egy arcade-játék egy alternatív szocialista univerzumból” (a szerző fordítása). A „space shooter” elnevezés már csak azért is szokatlan, mivel a játékban – szemben a műfaj klasszikus darabjaival, mint amilyen a Space Invaders (Tomohiro Nishikado, 1978) – egyáltalán nem lehet lőni. A játék során egy kis piros pontot kell irányítanunk a képernyőn, összegyűjtve a kis kék pontokat (űrproletárokat), kikerülve a kis zöld rombuszokat (űrbeli kapitalista gócpontokat). Ha már több űrproletárt gyűjtöttünk magunk mellé, akkor a space billentyű megnyomásával sztrájkba kezdhetünk, és ilyenkor lehetőségünk nyílik a kapitalista fellegvárak felszámolására. Az is előfordulhat ugyanakkor, hogy nem mi kezdeményezzük a sztrájkot, és az is, hogy a mi csoportunktól leszakadó csoport kezd sztrájkba. Ahogy a csoportunk egyre nagyobbá válik, bármennyire is próbáljuk az egyik vagy a másik irányba terelni, egyre kevésbé tudjuk irányítani azt a tömeget, amelynek mi is a részei vagyunk. A játék fokozatosan kiiktatja magát a játékost, arra neveli a felhasználót, hogy tartson a tömeggel, ahelyett, hogy az élére akarna állni. Különösen érdekes az a szituáció, ha a saját fénylő pontunk túl közel kerül az egyik zöld rombuszhoz, és megsemmisül: ekkor a játék kiírja, hogy ugyan a mi utunk véget ért, de a harc folytatódik, mi pedig figyelemmel kísérhetjük a tömeg további küzdelmét. A játék változatlanul folyik – nélkülünk.
Mindkét fenti játék esetében egy érdekes tendenciát figyelhetünk meg: a játékok értelmezéséhez célszerű ismernünk azt a játéktípust, amelybe tartoznak, a játékok reflektálnak a játékok hagyományára. A Molleindustria 2003-as Tamatipico4 című játéka például meglehetősen unalmas és értelmetlen játéknak tűnik, ha nem ismerjük a tamagotchi-játékokat. A tamagotchik esetében egy virtuális háziállatot kell gondoznunk, ügyelnünk kell arra, hogy kielégítsük az igényeit, a játék bizonyos változataiban pedig fejleszthetjük is kedvencünk képességeit. Ezzel szemben a Tamatipico esetében egy virtuális munkás (flexworker) életét kell irányítanunk, aki mindössze három dolgot tud csinálni: dolgozni, aludni és tévét nézni. A Tamatipico lehetőségei a hagyományos tamagochikhoz képest meglehetősen szűkre szabottak, és épp ez a játék lényege: az átlagember (vagy az átlagos munkás) életének egyhangúságára akarja irányítani a figyelmünket.5
Bár az irodalmi szövegek vagy a filmek esetében egyáltalán nem szokatlan, hogy az adott mű reflektál a saját műfajára, a számítógépes játékok esetében ez újszerű jelenségnek tűnik. Espen Aarseth 2004-ben még azt írta, hogy „a játékok még csak nem is intertextuálisak; a játékokat önmagukban kell értelmeznünk” (Aarseth, 2008: 162). Aarseth szerint „nem kell ismernünk a pókert vagy a »Ki nevet a végén?«-t ahhoz, hogy megértsük a sakkot, a rulett ismerete pedig nem visz közelebb annak a megértéséhez, hogy mi is az az orosz rulett” (Aarseth, 2008: 162), és ebben igaza is van, hiszen különböző játéktípusokról beszél. A Molleindustria játékai esetében viszont fontos lesz az adott játéktípus korábbi darabjaihoz való viszony, hiszen a játékok retorikája gyakran az ezekhez való viszonyra épül. Ebben az értelemben a Molleindustria játékai intertextuálisak, de hogy ezt egy játékos mennyire tekinti a játék fontos aspektusának, az még nyitott kérdés, erről a későbbiekben részletesen is lesz szó.
A Molleindustria játékai közül mindeddig az Oiligarchy6 elnevezésű a legnépszerűbb, ennek a szövegnek a születésekor már majdnem egymillióan játszottak vele az Armor Games és hatmillióan az Addicting Games lapján keresztül, amiből arra következtethetünk, hogy összességében jóval több, mint tízmillióan játszhattak a játékkal.7 A stratégiai játékban egy olajvállalatot kell menedzselnünk. A feladatunk ugyanakkor nemcsak az, hogy kisebb és nagyobb szárazföldi és vízi fúrótornyokat építsünk a világ számos pontján. Négyévente lehetőségünk nyílik a választások befolyásolására is: ekkor a republikánus pártot jelképező piros elefánt és a demokrata pártot jelképező kék szamár versenyzik a képernyőn. Mindkét allegorikus robotállat egy porszívófejben végződik, mi pedig hathatunk a verseny eredményére azzal, hogy ki elé szórunk több pénzt az addigi profitunkból. Minél több pénzt szánunk ilyen célokra, annál nagyobb hatást gyakorolhatunk az Amerikai Egyesült Államok politikájára: a lefizetett képviselők az olajvállalatok számára kedvező döntéseket hoznak, és bejárást nyerünk a Fehér Ház alatti titkos terembe, ahonnan mi robbanthatjuk ki az iraki háborút, mi hangolhatjuk a közvéleményt az arab országok ellen, és beleszólhatunk egyes dél-amerikai országok belügyeibe is. Alaszkában csak akkor kezdhetünk a környezetet súlyosan károsító kitermelésbe, ha alaposan megkenjük a politikusokat.
A játék üzenete világos: az USA politikáját az olajvállalatok érdekei határozzák meg. Ha hatékonyan irányítjuk a vállalatunkat, akkor hatalmas profitra tehetünk szert, viszont a 2040-es évek elejére elpusztul a föld. A játék ugyanakkor úgy is játszható, hogy megpróbáljuk nem befolyásolni a politikát, és megpróbáljuk elkerülni azt is, hogy súlyos károkat okozzunk az ökoszisztémában. Ekkor viszont a vállalat igazgatótanácsa elégedetlen lesz a munkánkkal, ami ahhoz vezethet, hogy elbocsátanak minket. Ha ügyesen egyensúlyozunk a két szélsőség között, vagyis ha nem a profit maximalizálására törekszünk, de nem is arra, hogy minden természeti kincset megóvjunk, akkor a vállalat élén maradhatunk, de közreműködhetünk abban, hogy az olaj világgazdasági szerepe fokozatosan csökkenjen. Így juthatunk el a játék második befejezéséhez: a világ az alternatív energiaforrások felé fordul, a föld megmenekül, mi pedig békében élvezhetjük a nyugdíjas éveinket egy világban, amelyet a játék szerint „már nem is értünk igazán”. Az Oiligarchy esetében tehát az válik igazán érdekessé, hogy a legtöbb játékkal ellentétben nem a maximális hatékonyság vezet a legjobb végkifejlethez. Hasonló – bár nem azonos – ez a helyzet, mint amit azoknak a játékoknak esetében tapasztalhatunk meg, amelyek Ian Bogost szerint a „kudarc retorikájára” (rhetoric of failure) épülnek: ezek a „megnyerhetetlen” játékok úgy hívják fel a figyelmet egy rendszer elhibázott voltára, hogy a játékosnak nem lesz lehetősége megoldani a játék által felkínált feladatokat (Bogost, 2007: 84–89). Az Oiligarchy esetében ugyan könnyen lehetünk nagyon sikeresek és nagyon gazdagok, de a játék rámutat, hogy a lehetőségeink maximális kiaknázása nem feltétlenül vezet a legjobb eredményhez.
Látványos, hogy mindegyik fent bemutatott játék procedurális retorikájának legfontosabb eleme az irónia. A Molleindustria játékai esetében az irónia olykor a kritizált jelenségekhez kapcsolódik (McDonalds – The Video Game, Faith Fighter, Oiligarchy), olykor a játék által képviselt ideológiához (Kosmosis, Leaky World). A csoport legújabb játéka, a The Best Amendment (2013) a számítógépes játékot mint médiumot ért kritikákon ironizál. Minden egyes játékmenet végén felugrik egy kép egy felirattal: az egyik alkalommal a játékosnak egy Rorschach-tesztet kell kitöltenie, amely azt vizsgálja, mennyire vált agresszívvá a játéktól, egy másik esetben pedig a játék azt javasolja nekünk, hogy menjünk ki egy kicsit a szabadba. Már csak ezért sem tűnik praktikus elnevezésnek az ilyen játékok jelölésére a serious games (komoly játékok) fogalma (Ochalla, 2007): úgy tűnik, a Molleindustria tartja magát ahhoz a popkulturális alkotások egyre szélesebb körében elfogadott alapelvhez, hogy ami manapság igazán komolyan veszi magát, az nem vehető igazán komolyan. Összességében a Molleindustria játékai egyszerre reflektálnak társadalmi/ideológiai kérdésekre, a játékok különböző műfaji hagyományaira, valamint a videojátékra mint médiumra. A kérdés természetesen az, hogy a játékok által közvetített tartalmak eljutnak-e a játékok befogadóihoz, és ha igen, akkor milyen mértékben hatnak a játékosokra.
Jason Thompson egyik konferencia-előadásában (Thompson, 2013) amellett érvelt, hogy a game studies eddigi története négy fő fázisra osztható. Az első volt a narratológiai fázis (amikor a játékokat az elbeszélő szövegek vizsgálatához használt eszköztár segítségével elemezték), a második a ludológiai (amikor a játékok ontológiai természete került az előtérbe), a harmadik retorikai (amikor a játékok procedurális retorikája vált a vizsgálat tárgyává), a negyedik pedig egy több nézőpontú, „multiperspectival” szakasz (amikor a korábbi nézőpontok mellett új, eddig külsőnek vélt szempontok is az elemzések látókörébe kerültek). Thompson minden szakaszhoz egy-egy neves kutató nevét rendelte: az elsőhöz Jesper Jule, a másodikhoz Espen Aarseth, a harmadikhoz Ian Bogost, a negyedikhez pedig Douglas Kellner került. Amikor a számítógépes játékok ideológiai üzeneteket közvetítő képességét vizsgáljuk, akkor kézenfekvő, hogy a szövegekhez képest határozzuk meg őket, hisz hagyományosan a szövegeket tekintjük a politikai üzenetek hordozóinak. Ezért témánk vizsgálata során a második, vagyis a ludológiai fázis szövegei lesznek számunkra a leghasznosabbak, hisz a játékokkal kapcsolatos vizsgálatoknak ez volt az a szakaszuk, amikor a kutatók a játékok működésmódját jól láthatóan elhatárolták a szövegek (narratívák) működésmódjától.
A szimuláció és a narratíva elkülönítése elsősorban Espen Aarseth és Gonzalo Frasca nevéhez köthető. A szimuláció és a reprezentáció elkülönítését Frasca a repülőgép-szimulátorok példáján mutatja be:
„A hagyományos médiumok reprezentációsak, és nem szimulációsak. Egyszerre képesek tökéletesen megjeleníteni a vizuális részleteket és események sorozatait (narratíva). Egy repülőgép fényképe információt tartalmaz annak alakjáról és színéről, de nem fog repülni vagy lezuhanni. Egy repülőgép-szimulátor vagy egy egyszerű játékrepülő nem csupán jel, hanem olyan gép, ami olyan szabályok szerint generál jeleket, amelyek modellezik a valódi repülőgép viselkedését” (Frasca, 2008: 128).
Frasca szerint a „szimulálni annyit tesz, mint modellezni egy (forrás)rendszert egy más rendszeren keresztül, amely (valamely szemlélő számára) átveszi az eredeti rendszer viselkedési mintáját” (Frasca, 2008: 128). Ez a meghatározás viszont meglehetősen problémás, hisz egyes játékok esetében viszonylag nehéz meghatározni, hogy mi tekinthető a forrásrendszernek. Aarseth a szimuláció és a reprezentáció különbségeinek meghatározásakor már kiiktatja a definícióból a forrásrendszert: szerinte a fikció „egyedül jelekből áll”, míg a szimuláció „jelekből és egy dinamikus modellből, ami alakítja a viselkedését, és reagál arra, amit mi beleteszünk” (Aarseth, 2006: 1).
A szimulációk (a játékok) természete alapvetően eltér a reprezentációs médiumok (regény, film stb.) természetétől, ezért a befogadó is másfajta viszonyt alakít ki a játékokkal, mint más médiumokkal. Aarseth szerint „kérdéses, hogy az esztétikai volna a legrelevánsabb perspektívája” a játékok vizsgálatának (Aarseth, 2008: 161), de ha mégis ebből az irányból közelítünk, akkor arra jutunk, hogy „a játékoknak a valódi esztétikai értéke sokkal inkább a szabályrendszerükön, és jóval kevésbé a játékviláguk elgondolásán áll vagy bukik” (Aarseth, 2008: 169). Aarseth amellett érvel, hogy „a játék értékrendszere a játék belügye, amit egyértelműen a szabályok határoznak meg” (Aarseth, 2008: 163).
Jól illusztrálja ezt a különbséget Kiss Gábor Zoltán alábbi szövege:
„A hagyományos és a digitális média közötti […] még alapvetőbb különbség abban áll, hogy míg a hagyományos médiát a jelölők értelmezésbeli szinergiája hatja át, addig az újat a mű (az iteratív rendszer) és a felhasználó mérnöki képességei közötti kapcsolat mozgatja. A különbséget úgy is kifejezhetjük, hogy míg a hagyományos média […] értelmezői tevékenységre késztet, addig az iteratív média esetében a felhasználó […] egy gépezetet üzemeltet” (Kiss, 2012: 252; kiemelés tőlem).
Alapvető különbség van tehát a játék és a szöveg által felkínált befogadói pozíció között: a játékok megtapasztaltatnak velünk dolgokat, így a bevonódás sokkal mélyebb élményét nyújtják, mint például egy fiktív történet, ugyanakkor a játékok nem annyira értelmeztetik velünk a megtapasztalt jelenségeket, mivel esetükben a játék szabályrendszere válik fontossá, az esztétikai érték, az etikai aspektus (vö. Bourgonjon et al., 2011.) vagy az ideológiai tartalom rovására.
A GTA-sorozat játékai esetében például gyakorlatilag lehetetlen úgy eredményesen játszani, hogy az ember ne üssön el egy-egy embert, és hogy ne lopjon el számtalan autót. A játékosnak mégsem lesz bűntudata, hisz cselekedeteit a játék világában hajtja végre. Épp olyan szokatlan és elrugaszkodott lenne egy olyan értelmezés, amely szerint a GTA játékai a nagyvárosi bűnözés aggasztó tendenciáira akarják irányítani a figyelmet, mintha valaki azt állítaná, hogy a sakk a háború borzalmairól szól, és az egyes bábúk feláldozását etikai dilemmákként értelmezné. A játékok esetében a játékos a játék rendszerét akarja kiismerni. Egészen mindegy lesz, hogy Super Mario miért egy olasz vízvezeték-szerelő, és hogy kerülnek a világába sétáló gombák, vagy hogy zombikat, mutáns szörnyetegeket vagy ellenséges katonákat lövünk-e halomra: a játék elemeinek egymáshoz való viszonya fontosabbá válik maguknál az elemeknél. A Terraria (Re-Logic, 2011) esetében két jellemző környezetben (biome) barangolhatunk: az egyik a Corruption, ahol ijesztő szörnyek laknak, sötét van és félelmetes zene szól, a másik a Hallow, ahol kellemes zene mellett a szivárványos háttér előtt jobbára csillogó tündérek és unikornisok támadnak ránk. Mindkét környezet ugyanannyira veszélyes, mindkettő ugyanúgy viszonyul a játékoshoz, mindkettő biome terjedését egyformán meg kell fékezni a sikeres játékhoz, és ez jóval fontosabbá válik, mint a különböző környezetek kinézete és a kinézet által sugallt tartalom.
Hasonló a helyzet a Kosmosis esetében. Bár a játék elején a „tutorial” részben elmagyarázzák nekünk, hogy az általunk kezelt kis piros pont egy űrproletár, a zöld rombusz pedig egy kapitalista gócpont, a játékosok nagy része ezt az ismertetést el sem olvassa, hiszen maga akar rájönni arra, hogy miként működik a játék. Ha pedig elolvassa, akkor is csak a konkrét kezelési útmutatóra figyel. A játékos számára sokkal fontosabb lesz az, hogy milyen utat érdemes bejárni a zöld rombuszok között, mint hogy mi a játék ideológiai üzenete. A Faith Fighter esetében van némi egzotikuma annak, hogy valós vallások szereplőivel verekedhetünk, de ha valaki valóban játszani akar a játékkal, és nem elemezni azt, akkor a billentyűkombinációkra figyel, és arra, hogy a támadásra szolgáló space-billentyű folyamatos nyomogatásával gyakorlatilag meg lehet nyerni a játékot, és így rendkívül gyorsan elveszik a párharcok izgalma. Az Oiligarchy bizonyosan nem sokakat győz meg arról, hogy az USA politikáját az olajvállalatok irányítják, vagy hogy a képviseleti demokrácia összességében egy hibás rendszer; a játékos inkább azt jegyzi meg, hogy milyen játékstílussal milyen befejezésekhez érhet el, hogyan lehet sikeres a játékban.
Számos alaposan kidolgozott modellünk van arra, hogy az irodalmi szövegek milyen értelmezői pozíciókat kínálnak fel a befogadó számára. Ezek egyike Umberto Eco modellje:
„Egy elbeszélő szövegen is kétféleképpen lehet keresztülmenni. Minden ilyen szöveg elsősorban az első szintű mintaolvasónak szól, aki – teljes joggal – meg akarja tudni, mi lesz a történet vége (hogy vajon sikerül-e Ahabnak elejtenie a bálnát, vagy hogy találkozik-e Leopold Bloom Stephen Deadalusszal, miután többször elment mellette 1904. június 16- án). De minden szöveg szól egy második szintű mintaolvasónak is, aki nem egészen tudja, milyenfajta olvasónak kívánja őt az adott történet, és szeretné kideríteni, milyen vezetőnek bizonyul a mintaszerző a mintaolvasó számára” (Eco, 2007: 41; kiemelés tőlem).
Eco modelljében a második szintű mintaolvasó jól láthatóan az első szintű mintaolvasó szerepkörére épül. Az első szintű mintaolvasó élvezi a szöveget, amikor értelmezi azt, a második szintű mintaolvasó az értelmezés során még mélyebbre megy, és a szöveget alkotó stratégiákat keresi. Mindkettő pozíció értelmezői pozíció. De mi a helyzet a számítógépes játékok esetében, ha elfogadjuk Aarseth megállapítását, miszerint „a szimuláció az elbeszélés hermeneutikai Másikja” (Aarseth, 2008: 169).
Egyértelműnek tűnik, hogy a játékok esetében is ugyanúgy adódik a második szintű mintaolvasó pozíciója: ebben a pozícióban állnak a játékokról író kritikusok és a játékteoretikusok, és természetesen jelenleg ennek a szövegnek a szerzője is. Úgy tűnik azonban, hogy a játékok esetében az első szintű mintaolvasó pozíciója nem annyira egy értelmezői pozíció, hisz – ahogy azt korábban idéztem – a játékosok nem annyira értelmeznek, mintsem „egy gépezetet működtetnek”. Ez a különbség pedig kulcsfontosságú: a második szintű mintaolvasók – akik jellemzően kevésbé látnak rá a „hétköznapi játékosok” tevékenységére, és nem egy játékosi, hanem egy értelmezői hagyomány felől közelítenek – hajlamosak azt feltételezni, hogy mindenki úgy fogadja be a játékokat, ahogy ők teszik. Ezzel nem azt akarom mondani, hogy a játékba való belemerülés nem von maga után szükségszerűen egy értelmezői tevékenységet, csak azt, hogy ez a tevékenység sokkal inkább a struktúra felismerésében és nem a jelentések feltérképezésében érdekelt, és az értelmezői munkára sokkal kisebb hangsúly kerül, mint mondjuk egy irodalmi szöveg olvasása esetében.
Utolsó példaként vegyük szemügyre a Monopoly nevű táblajáték alakulástörténetét (Orbanes, 2006). A világ egyik legsikeresebb társasjátékát 1934-ben hozta létre és 1935-ben dobta piacra a Parker Brothers vállalat. Addigra az Egyesült Államokban számos, a Monopolyhoz nagyon hasonló táblajáték létezett. Az első ilyen játékot, a Monopoly legfontosabb előzményét 1906-ban hozta létre J. Maggie Phillips, akinek az volt a célja a játékkal, hogy Henry George amerikai politikus és közgazdász „single tax theory”-ját illusztrálja vele, vagyis a monopóliumok kialakulásának veszélyére irányítsa a figyelmet. A Monopoly létrehozói csak viszonylag kis átalakításokat végeztek a játékon, nem szűrték ki belőle a Maggie Philips által a játékba kódolt kapitalizmus-kritikát. Meglepő fordulat a játék történetében, hogy fokozatosan a kapitalizmus kritikája helyett a kapitalizmus szimbólumává vált: Fidel Castro egyik első intézkedése volt hatalomra jutása után, hogy egész Kubában betiltotta a játékot, és a mai napig tilos a játék terjesztése Kínában. Úgy tűnik tehát, hogy a játékosok számára az sem volt egyértelmű, hogy a Monopoly a rendszer mellett áll (bárkiből lehet multimilliomos), vagy pedig épp a rendszer ellen szól (idővel minden vagyon kevesek kezében összpontosul). Ugyanakkor még fontosabb, hogy a Monopolyval játszó átlagember – aki nem tekinthető „második szintű mintaolvasónak” – jobbára nem tulajdonít a játéknak „üzenetet”, ideológiai tétet, legalábbis nem akkorát, mint egy olyan politikai szövegnek, ami a játék által eredetileg kritizált folyamatokat tematizálja.
Emellett is jókora túlzás lenne azt állítani, hogy az olyan propaganda-célokat szolgáló játékok, mint a Molleindustria játékai egyáltalán nem tudnak politikai üzeneteket átadni. Természetesen kulcsfontosságú a játékokat körülölelő narratíva, vagyis az az út, amelyen keresztül a játékos a játékhoz jut: az a felhasználó, aki a Molleindustria játékairól szóló cikkek nyomán bukkan a játékokra, nyilván sokkal inkább reflektál majd a bennük közvetített ideológiai tartalmakra, mint az, aki csak véletlenül botlik beléjük, és nem rendelkezik róluk semmilyen korábbi információval. Emellett, ahogy Slavoj Žižek az egyik róla készült dokumentumfilmben felveti, a kortárs hollywoodi filmek hatására sokkal könnyebben el tudjuk képzelni a földgolyó teljes elpusztulását, mint azt, hogy a jelenlegi kapitalista rendszer radikálisan megváltozzon:8 a politikai játékok igen nagy mértékben hathatnak arra a gondolkodásmódra, amiről Žižek beszél, és amit Bagi Zsolt – Spinoza nyomán (Bagi, 2012: 169–190) – „politikai képzeletnek” nevez (Bagi, 2013). Egyáltalán nem kizárt, hogy a böngészők felületén keresztül játszható játékok idővel a politikai gondolkodás formálásának egyre fontosabb eszközeivé válnak majd. Pedagógia szempontból pedig nagyon hasznosak azok a játékok, amelyek a politikai rendszer logikájára (kampánystratégiák, választási rendszer, döntéshozási mechanizmusok) világítanak rá: a játékos, hogy sikeres legyen, megérti és megtanulja ezeket a működésmódokat, ezt a tudást pedig a való életben is alkalmazhatja.9
Ian Bogost megkülönbözteti azt a helyzetet, amikor egy játék egy politikai retorika részévé válik, attól, amikor egy játékban a politikáról szóló procedurális retorikát ismerhetünk fel.10 A Molleindustria esetében az utóbbiról van szó. A Molleindustria játékai – egyszerűségük és felületességük ellenére – eredeti alkotások, és számos innovatív megoldást sorakoztatnak fel, ezzel pedig jól illusztrálják, hogy a számítógépes játékok milyen sok, mindeddig kiaknázatlan lehetőséggel bírnak. Fontos újdonság, hogy ezek a játékok a játékok hagyományára építenek, így esetükben hangsúlyossá válik az intertextualitás, és ezen keresztül egyfajta önreflexió. Paolo Pedercini készségesen szolgáltatja az ideológiai üzenetekben bővelkedő háttérirodalmat a játékokhoz, érdemes a játékokat ezekkel a szövegekkel „együtt olvasni”. Ugyanakkor nem szabad elfelejtenünk, hogy a videojátékok esetében egy egészen új befogadási sémával kell számolnunk, és úgy tűnik, hogy ebben a sémában az értelmezés jelentőségét a professzionális értelmezők rendszeresen túlbecsülik.
Aarseth, Espen (2008): Műfaji zavar: a narrativizmus és a szimuláció művészete. In: Fenyvesi Kristóf & Kiss Miklós (szerk.).: Narratívák 7. – Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában, 159–174. o. Budapest: Kijárat Kiadó.
Bagi Zsolt (2012): Helyi arcok, egyetemes tekintetek. Miskolc: Műút Könyvek.
Bogost, Ian & Ferrari, Simon & Schweizer, Bobby (2010): Newsgames – Journalism at Play. Cambridge & London: The MIT Press.
Bogost, Ian (2007): Persuasive Games – The Expressive Power of Videogames. Cambridge & London: The MIT Press.
Eco, Umberto (2007): Hat séta a fikció erdejében. Budapest: Európa Kiadó.
Frasca, Gonzalo (2008): Szimuláció vs. narratíva – Bevezetés a ludológiába (2003). In: Fenyvesi Kristóf & Kiss Miklós (szerk.): Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában, 125–142. o. Budapest: Kijárat Kiadó.
Kiss Gábor Zoltán (2012): A részvétel módjai és a rövidformák – Folytatásos regények, epizódok és tévésorozatok. In: Thomka Beáta (szerk.): Befejezetlen könyv, 251–263. o. Budapest: Kijárat Kiadó.
Orbanes, Philip (2006): Monopoly: The World’s Most Famous Game—And How it Got that Way. Cambridge: Da Capo Press.
Thompson, Jason (2013): Telescopic Pentad – Burke and Video Game Circumference. Konferencia-előadás. Rhetoric as an Equipment for Living konferencia, Gent, 2013. május 23.
Aarseth, Espen (2006): Doors and Perception: Fiction vs Simualtion in Games, www.escritasmutantes.com/fileManager/file/fiction_Aarseth_jan2006.pdf (utolsó letöltés: 2013. június 1.).
Bagi Zsolt (2013): Pécsi szabadegyetemi beszéd, http://atomegerejevel.blogspot.hu/2013/02/pecsi-szabadegyetemi-beszed.html (utolsó letöltés: 2013. június 1.).
Bogost, Ian (2010): Storytelling 2.0: Exploring the news game. New Scientist, http://www.newscientist.com/blogs/culturelab/2010/11/storytelling-20-exploring-the-news-game.html (utolsó letöltés: 2013. június 1.).
Bourgonjon, Jeroen & Rutten, Kriss & Soetaert, Ronald & Valcke, Martin (2011): From Counter-Strike to Counter- Statement: using Burke’s pentad as a tool for analysing video games, http://www.onderwijskunde.ugent.be/downloads/Bourgonjon_DC.pdf (utolsó letöltés: 2013. június 1.).
Noonan, Luke (2010): An artist interview with Paolo Pedercini / Molleindustria, ELP, http://epc.buffalo.edu/ezines/elp/issue-1/pedercini.php (utolsó letöltés: 2013. június 1.).
Ochalla, Brian (2007): Who Says Video Games Have to be Fun? The Rise of Serious Games, Gamasutra, http://www.gamasutra.com/view/feature/1465/who_says_video_games_have_to_be_.php (utolsó letöltés: 2013. június 1.).
Ward, Mark (2004): Playing the president. BBC News Online, http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/3950713.stm (utolsó letöltés: 2013. június 1.).
András Csaba elsőéves hallgató a Pécsi Tudományegyetem Bölcsészettudományi Karának Irodalomtudományi Doktori Iskolájában. Írásai a Prae, az Opus és az Irodalmi Páholy folyóiratokban jelentek meg. Főleg a narratológia, a retorika és a ludológia elméleti kérdései érdeklik. Email:
A fenti bemutatkozás a cikk megjelenésekori állapotot tükrözi, utólag nem frissítjük.
2025
November
Szamizdat a nyolcvanas években. Jakab Lajossal Bajomi-Lázár Péter beszélget.
2024
Április
"A történelem olyan, mint egy szappanopera." Mátay Mónikával Jamriskó Tamás beszélget.
Március
A videójáték ma már nem egy szubkulturális jelenség – Pintér Róbert médiakutató
2022
Január
Ment-e a világ előbbre a computerek által?
2015
Április
„Szomszédok közt” -- Kovács M. Andrással és Lányi Balázzsal Bajomi-Lázár Péter beszélget
2014
Október
Epizódok a budapesti gettó
történetéből. Surányi Andrással és Örkény Antallal Mátay Mónika beszélget
2010
Szeptember
Pártosság vagy pártatlanság?
A mai magyar média. Médiakutató Pódiumbeszélgetés.
2009
A Médiakutató Alapítvány fő tevékenységeként 2000 óta adja ki a Médiakutató folyóiratot. A lap rendszeresen közöl szaktanulmányokat a médiajog,
a médiapolitika, a médiaszociológia és a médiatörténet területéről, számos tanulmánya tananyaggá vált a felsőfokú kommunikáció- és médiaképzésben.
Minden nyomtatásban megjelent tanulmány elérhető honlapunkon (www.mediakutato.hu) is. A szerkesztőség díjazás nélkül, társadalmi munkában dolgozik.
Amennyiben fontosnak tartod a Médiakutató fennmaradását, kérjük, támogasd munkánkat!
A szerkesztőség
Adószámunk: 18687941-2-43