Kulcsszó – videojátékok

Pólya Tamás:

Pólya Tamás:

A videojátékok mint történetmesélő mászókák és a médiaszöveg-fogalom

Az olvasat átértelmeződése és a narratíva másodrendűsége egy ergodikus médiumban

A videojátékok nem hagyományos médiaszövegek. Lehet ugyan történetük (narratívájuk), ám az másodlagos a lényegüket képező szimulációs és interaktív jelleghez képest. E tanulmány kérdése az, hogy a digitális játékoknak a szimulációs-interaktív avagy ergodikus természete mennyire teszi lehetővé médiaszövegként való elemzésüket, ha a médiaszöveget mediatizált formában megjelenő, a valóság narratív és ideológiai szempontokból értelmezhető/értelmezett konstrukciójának tekintjük. A videojátékok esetében az „olvasás” és az „olvasat” fogalma kissé félrevezető, mivel jelentős részük jobban hasonlít egy játszótéri mászókához vagy akadálypályájához, gondolkodtatóbb változataik pedig a megoldandó matematikai példákhoz, mint egy regényhez vagy mozifilmhez, márpedig mászókákról sem szokás ideológiai vagy morális olvasatot kialakítani; annál inkább igénylik a használóik motoros ténykedését és a történetértelmezéstől eltérő cselekvését. E tanulmány érinti a hagyományos médiaszöveg fogalmát, érvel a videojátékok újfajta, ergodikus szövegtípushoz tartozása mellett, és a figyelmi fókusz eltolódásának elgondolásával igyekszik finomítani a videojátékok szimulációs hermeneutikáján.

Kulcsszavak: a kognitív erőforrások korlátozottsága, a médiaszöveg fogalma, a narratíva másodrendűsége, a perceptuális-motoros irányítás elsőbbsége, ergodikus szövegek, figyelmi eltolódás, szimulációs hermeneutika, videojátékok

A videojátékok mint történetmesélő mászókák és a médiaszöveg-fogalom 

A videojátékok nem hagyományos médiaszövegek. Lehet ugyan történetük (narratívájuk), ám az másodlagos a lényegüket képező szimulációs és interaktív jelleghez képest. E tanulmány kérdése az, hogy a digitális játékoknak a szimulációs-interaktív avagy ergodikus természete mennyire teszi lehetővé médiaszövegként való elemzésüket, ha a médiaszöveget mediatizált formában megjelenő, a valóság narratív és ideológiai szempontokból értelmezhető/értelmezett konstrukciójának tekintjük. A videojátékok esetében az „olvasás” és az „olvasat” fogalma kissé félrevezető, mivel jelentős részük jobban hasonlít egy játszótéri mászókához vagy akadálypályájához, gondolkodtatóbb változataik pedig a megoldandó matematikai példákhoz, mint egy regényhez vagy mozifilmhez, márpedig mászókákról sem szokás ideológiai vagy morális olvasatot kialakítani; annál inkább igénylik a használóik motoros ténykedését és a történetértelmezéstől eltérő cselekvését. E tanulmány érinti a hagyományos médiaszöveg fogalmát, érvel a videojátékok újfajta, ergodikus szövegtípushoz tartozása mellett, és a figyelmi fókusz eltolódásának elgondolásával igyekszik finomítani a videojátékok szimulációs hermeneutikáján.

Kulcsszavak: a kognitív erőforrások korlátozottsága, a médiaszöveg fogalma, a narratíva másodrendűsége, a perceptuális-motoros irányítás elsőbbsége, ergodikus szövegek, figyelmi eltolódás, szimulációs hermeneutika, videojátékok

Az olvasat átértelmeződése és a narratíva másodrendűsége egy ergodikus médiumban

Médiakutató, 2020. tavasz, XXI. évf. 1. szám, 93–104. o.

Letöltés (PDF)

Pólya Tamás:

Pólya Tamás:

A videojátékok kultivációs elemzése

Alapvetések és nemzetközi kutatások

A kultivációs elmélet a tömegmédia egyik meghatározó hatáselmélete. Fókuszában a televíziós műsorfolyam által megjelenített értékrendszer elemzése áll. Az utóbbi néhány évtizedben azonban „történetmondó” médiumként a televízió mellett a digitális játékok (videojátékok) is igen népszerűvé váltak, és számos eredményes nemzetközi kutatás jelzi, hogy a kultivációs megközelítés a digitális játékokra is megbízhatóan alkalmazható, hiszen a videojátékok audiovizuális médiumában éppúgy lehetséges értékrendszert kifejezni és sugallni az ábrázolt elemekkel (narratívával, képi-hangi megjelenítéssel, összefüggésekkel), mint a televíziós médiaanyagokban, s ezek mellett további figyelmet érdemel az interaktív rétegük is. Tanulmányom első felében kitérek a digitális médiumok történetmesélő szerepére, illetve a kultivációs elméletnek a videojátékkutatás vonatkozásában is releváns alapvetéseire, kritikáira és újabb fejleményeire, majd áttekintem a kultivációs szempontból jelentős videojáték-fogyasztási adatokat, és összehasonlítom a játékos- és a tévénézőtípusokat. Tanulmányom második felében a videojátékozásnak a televíziózáshoz képesti sajátosságaival és a konkrét kultivációs elemzésekkel foglalkozom. Írásom felfogható válaszként is arra a kérdésre, hogy a kultivációs elmélet ugyanolyan gyümölcsözően használható-e a videojáték – mint népszerű tömegmédium – üzenetrendszereinek vizsgálataiban, amiként a televíziós műsorokéban. Itt a (hagyományos) televíziózás és a videojáték (videojátszás) négy alapvető különbségét veszem szemügyre, majd azokat a nemzetközi kutatásokat tekintem át, amelyek egy vagy több videojátékot vizsgáltak a kultivációs elmélet segítségével.

Kulcsszavak: videojátékok, kultivációs elmélet, elsőrendű hatások, részrehajló történetmesélés, médiaerőszak, narratív és interaktív médium

A videojátékok kultivációs elemzése 

A kultivációs elmélet a tömegmédia egyik meghatározó hatáselmélete. Fókuszában a televíziós műsorfolyam által megjelenített értékrendszer elemzése áll. Az utóbbi néhány évtizedben azonban „történetmondó” médiumként a televízió mellett a digitális játékok (videojátékok) is igen népszerűvé váltak, és számos eredményes nemzetközi kutatás jelzi, hogy a kultivációs megközelítés a digitális játékokra is megbízhatóan alkalmazható, hiszen a videojátékok audiovizuális médiumában éppúgy lehetséges értékrendszert kifejezni és sugallni az ábrázolt elemekkel (narratívával, képi-hangi megjelenítéssel, összefüggésekkel), mint a televíziós médiaanyagokban, s ezek mellett további figyelmet érdemel az interaktív rétegük is. Tanulmányom első felében kitérek a digitális médiumok történetmesélő szerepére, illetve a kultivációs elméletnek a videojátékkutatás vonatkozásában is releváns alapvetéseire, kritikáira és újabb fejleményeire, majd áttekintem a kultivációs szempontból jelentős videojáték-fogyasztási adatokat, és összehasonlítom a játékos- és a tévénézőtípusokat. Tanulmányom második felében a videojátékozásnak a televíziózáshoz képesti sajátosságaival és a konkrét kultivációs elemzésekkel foglalkozom. Írásom felfogható válaszként is arra a kérdésre, hogy a kultivációs elmélet ugyanolyan gyümölcsözően használható-e a videojáték – mint népszerű tömegmédium – üzenetrendszereinek vizsgálataiban, amiként a televíziós műsorokéban. Itt a (hagyományos) televíziózás és a videojáték (videojátszás) négy alapvető különbségét veszem szemügyre, majd azokat a nemzetközi kutatásokat tekintem át, amelyek egy vagy több videojátékot vizsgáltak a kultivációs elmélet segítségével.

Kulcsszavak: videojátékok, kultivációs elmélet, elsőrendű hatások, részrehajló történetmesélés, médiaerőszak, narratív és interaktív médium

Alapvetések és nemzetközi kutatások

Médiakutató, 2019. nyár, XX. évf. 2. szám, 21–45. o.

Letöltés (PDF)

Facebook
Médiakutató beszélgetések

2025

November Szamizdat a nyolcvanas években. Jakab Lajossal Bajomi-Lázár Péter beszélget.

2024

Június A távírótól az internetig: két bináris hálózat összevetése. Boldog Dalmával Jamriskó Tamás beszélget.

Április "A történelem olyan, mint egy szappanopera." Mátay Mónikával Jamriskó Tamás beszélget.

Március A videójáték ma már nem egy szubkulturális jelenség – Pintér Róbert médiakutató

Január Milyen a magyar médiarendszer? Hibrid vagy autoriter rezsim? Bátory Attilával, Sipos Balázzsal és Sükösd Miklóssal Bajomi-lázár Péter beszélget.

2022

Március Szamizdat vagy valami más? Bolla Ritával, a Nyomtass te is! aktivistájával Bajomi-Lázár Péter beszélget.

Február Lehet-e, szabad-e, kell-e szabályozni a társasmédia-platformokat? Bayer Judit, Polyák Gábor, Rozgonyi Krisztina és Ződi Zsolt médiajogászokkal Bajomi-Lázár Péter beszélget.

Február Mi az a cenzúra? Hol a határ cenzúra és szerkesztés között? Gosztonyi Gergely médiajogásszal Bajomi-Lázár Péter beszélget

Január Ment-e a világ előbbre a computerek által?

2015

Április „Szomszédok közt” -- Kovács M. Andrással és Lányi Balázzsal Bajomi-Lázár Péter beszélget

2014

Október Epizódok a budapesti gettó történetéből. Surányi Andrással és Örkény Antallal Mátay Mónika beszélget

2010

Szeptember Pártosság vagy pártatlanság? A mai magyar média. Médiakutató Pódiumbeszélgetés.

2009

November A frankfurti és a birminghami iskola – Császi Lajossal és Istvánffy Andrással Bajomi-Lázár Péter beszélget

Támogass adód 1%-ával

A Médiakutató Alapítvány fő tevékenységeként 2000 óta adja ki a Médiakutató folyóiratot. A lap rendszeresen közöl szaktanulmányokat a médiajog, a médiapolitika, a médiaszociológia és a médiatörténet területéről, számos tanulmánya tananyaggá vált a felsőfokú kommunikáció- és médiaképzésben. Minden nyomtatásban megjelent tanulmány elérhető honlapunkon (www.mediakutato.hu) is. A szerkesztőség díjazás nélkül, társadalmi munkában dolgozik. Amennyiben fontosnak tartod a Médiakutató fennmaradását, kérjük, támogasd munkánkat! A szerkesztőség

Adószámunk: 18687941-2-43