Pólya Tamás:
Pólya Tamás:
A videojátékok mint történetmesélő mászókák és a médiaszöveg-fogalom
Az olvasat átértelmeződése és a narratíva másodrendűsége egy ergodikus médiumban
A videojátékok nem hagyományos médiaszövegek. Lehet ugyan történetük (narratívájuk), ám az másodlagos a lényegüket képező szimulációs és interaktív jelleghez képest. E tanulmány kérdése az, hogy a digitális játékoknak a szimulációs-interaktív avagy ergodikus természete mennyire teszi lehetővé médiaszövegként való elemzésüket, ha a médiaszöveget mediatizált formában megjelenő, a valóság narratív és ideológiai szempontokból értelmezhető/értelmezett konstrukciójának tekintjük. A videojátékok esetében az „olvasás” és az „olvasat” fogalma kissé félrevezető, mivel jelentős részük jobban hasonlít egy játszótéri mászókához vagy akadálypályájához, gondolkodtatóbb változataik pedig a megoldandó matematikai példákhoz, mint egy regényhez vagy mozifilmhez, márpedig mászókákról sem szokás ideológiai vagy morális olvasatot kialakítani; annál inkább igénylik a használóik motoros ténykedését és a történetértelmezéstől eltérő cselekvését. E tanulmány érinti a hagyományos médiaszöveg fogalmát, érvel a videojátékok újfajta, ergodikus szövegtípushoz tartozása mellett, és a figyelmi fókusz eltolódásának elgondolásával igyekszik finomítani a videojátékok szimulációs hermeneutikáján.
Kulcsszavak: a kognitív erőforrások korlátozottsága, a médiaszöveg fogalma, a narratíva másodrendűsége, a perceptuális-motoros irányítás elsőbbsége, ergodikus szövegek, figyelmi eltolódás, szimulációs hermeneutika, videojátékok
A videojátékok mint történetmesélő mászókák és a médiaszöveg-fogalom
A videojátékok nem hagyományos médiaszövegek. Lehet ugyan történetük (narratívájuk), ám az másodlagos a lényegüket képező szimulációs és interaktív jelleghez képest. E tanulmány kérdése az, hogy a digitális játékoknak a szimulációs-interaktív avagy ergodikus természete mennyire teszi lehetővé médiaszövegként való elemzésüket, ha a médiaszöveget mediatizált formában megjelenő, a valóság narratív és ideológiai szempontokból értelmezhető/értelmezett konstrukciójának tekintjük. A videojátékok esetében az „olvasás” és az „olvasat” fogalma kissé félrevezető, mivel jelentős részük jobban hasonlít egy játszótéri mászókához vagy akadálypályájához, gondolkodtatóbb változataik pedig a megoldandó matematikai példákhoz, mint egy regényhez vagy mozifilmhez, márpedig mászókákról sem szokás ideológiai vagy morális olvasatot kialakítani; annál inkább igénylik a használóik motoros ténykedését és a történetértelmezéstől eltérő cselekvését. E tanulmány érinti a hagyományos médiaszöveg fogalmát, érvel a videojátékok újfajta, ergodikus szövegtípushoz tartozása mellett, és a figyelmi fókusz eltolódásának elgondolásával igyekszik finomítani a videojátékok szimulációs hermeneutikáján.
Kulcsszavak: a kognitív erőforrások korlátozottsága, a médiaszöveg fogalma, a narratíva másodrendűsége, a perceptuális-motoros irányítás elsőbbsége, ergodikus szövegek, figyelmi eltolódás, szimulációs hermeneutika, videojátékok
Az olvasat átértelmeződése és a narratíva másodrendűsége egy ergodikus médiumban
Médiakutató, 2020. tavasz, XXI. évf. 1. szám, 93–104. o.
Pólya Tamás:
Pólya Tamás:
A videojátékok kultivációs elemzése
Alapvetések és nemzetközi kutatások
A kultivációs elmélet a tömegmédia egyik meghatározó hatáselmélete. Fókuszában a televíziós műsorfolyam által megjelenített értékrendszer elemzése áll. Az utóbbi néhány évtizedben azonban „történetmondó” médiumként a televízió mellett a digitális játékok (videojátékok) is igen népszerűvé váltak, és számos eredményes nemzetközi kutatás jelzi, hogy a kultivációs megközelítés a digitális játékokra is megbízhatóan alkalmazható, hiszen a videojátékok audiovizuális médiumában éppúgy lehetséges értékrendszert kifejezni és sugallni az ábrázolt elemekkel (narratívával, képi-hangi megjelenítéssel, összefüggésekkel), mint a televíziós médiaanyagokban, s ezek mellett további figyelmet érdemel az interaktív rétegük is. Tanulmányom első felében kitérek a digitális médiumok történetmesélő szerepére, illetve a kultivációs elméletnek a videojátékkutatás vonatkozásában is releváns alapvetéseire, kritikáira és újabb fejleményeire, majd áttekintem a kultivációs szempontból jelentős videojáték-fogyasztási adatokat, és összehasonlítom a játékos- és a tévénézőtípusokat. Tanulmányom második felében a videojátékozásnak a televíziózáshoz képesti sajátosságaival és a konkrét kultivációs elemzésekkel foglalkozom. Írásom felfogható válaszként is arra a kérdésre, hogy a kultivációs elmélet ugyanolyan gyümölcsözően használható-e a videojáték – mint népszerű tömegmédium – üzenetrendszereinek vizsgálataiban, amiként a televíziós műsorokéban. Itt a (hagyományos) televíziózás és a videojáték (videojátszás) négy alapvető különbségét veszem szemügyre, majd azokat a nemzetközi kutatásokat tekintem át, amelyek egy vagy több videojátékot vizsgáltak a kultivációs elmélet segítségével.
Kulcsszavak: videojátékok, kultivációs elmélet, elsőrendű hatások, részrehajló történetmesélés, médiaerőszak, narratív és interaktív médium
A videojátékok kultivációs elemzése
A kultivációs elmélet a tömegmédia egyik meghatározó hatáselmélete. Fókuszában a televíziós műsorfolyam által megjelenített értékrendszer elemzése áll. Az utóbbi néhány évtizedben azonban „történetmondó” médiumként a televízió mellett a digitális játékok (videojátékok) is igen népszerűvé váltak, és számos eredményes nemzetközi kutatás jelzi, hogy a kultivációs megközelítés a digitális játékokra is megbízhatóan alkalmazható, hiszen a videojátékok audiovizuális médiumában éppúgy lehetséges értékrendszert kifejezni és sugallni az ábrázolt elemekkel (narratívával, képi-hangi megjelenítéssel, összefüggésekkel), mint a televíziós médiaanyagokban, s ezek mellett további figyelmet érdemel az interaktív rétegük is. Tanulmányom első felében kitérek a digitális médiumok történetmesélő szerepére, illetve a kultivációs elméletnek a videojátékkutatás vonatkozásában is releváns alapvetéseire, kritikáira és újabb fejleményeire, majd áttekintem a kultivációs szempontból jelentős videojáték-fogyasztási adatokat, és összehasonlítom a játékos- és a tévénézőtípusokat. Tanulmányom második felében a videojátékozásnak a televíziózáshoz képesti sajátosságaival és a konkrét kultivációs elemzésekkel foglalkozom. Írásom felfogható válaszként is arra a kérdésre, hogy a kultivációs elmélet ugyanolyan gyümölcsözően használható-e a videojáték – mint népszerű tömegmédium – üzenetrendszereinek vizsgálataiban, amiként a televíziós műsorokéban. Itt a (hagyományos) televíziózás és a videojáték (videojátszás) négy alapvető különbségét veszem szemügyre, majd azokat a nemzetközi kutatásokat tekintem át, amelyek egy vagy több videojátékot vizsgáltak a kultivációs elmélet segítségével.
Kulcsszavak: videojátékok, kultivációs elmélet, elsőrendű hatások, részrehajló történetmesélés, médiaerőszak, narratív és interaktív médium
Alapvetések és nemzetközi kutatások
Médiakutató, 2019. nyár, XX. évf. 2. szám, 21–45. o.
2025
November
Szamizdat a nyolcvanas években. Jakab Lajossal Bajomi-Lázár Péter beszélget.
2024
Április
"A történelem olyan, mint egy szappanopera." Mátay Mónikával Jamriskó Tamás beszélget.
Március
A videójáték ma már nem egy szubkulturális jelenség – Pintér Róbert médiakutató
2022
Január
Ment-e a világ előbbre a computerek által?
2015
Április
„Szomszédok közt” -- Kovács M. Andrással és Lányi Balázzsal Bajomi-Lázár Péter beszélget
2014
Október
Epizódok a budapesti gettó
történetéből. Surányi Andrással és Örkény Antallal Mátay Mónika beszélget
2010
Szeptember
Pártosság vagy pártatlanság?
A mai magyar média. Médiakutató Pódiumbeszélgetés.
2009
A Médiakutató Alapítvány fő tevékenységeként 2000 óta adja ki a Médiakutató folyóiratot. A lap rendszeresen közöl szaktanulmányokat a médiajog,
a médiapolitika, a médiaszociológia és a médiatörténet területéről, számos tanulmánya tananyaggá vált a felsőfokú kommunikáció- és médiaképzésben.
Minden nyomtatásban megjelent tanulmány elérhető honlapunkon (www.mediakutato.hu) is. A szerkesztőség díjazás nélkül, társadalmi munkában dolgozik.
Amennyiben fontosnak tartod a Médiakutató fennmaradását, kérjük, támogasd munkánkat!
A szerkesztőség
Adószámunk: 18687941-2-43